Мэдээлэл үргэлж бидний гарт

миний вэб сайтад тавтай морилоорой!

toonii mashin

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

Dim a As Double
Dim ch As String

Private Sub Command1_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "1"
End Sub

Private Sub Command10_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "0"

End Sub

Private Sub Command12_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "."

End Sub

Private Sub Command13_Click()
a = Val(Text1.Text)
ch = "/"
Text1.Text = ""
End Sub

Private Sub Command14_Click()
a = Val(Text1.Text)
ch = "*"
Text1.Text = ""
End Sub

Private Sub Command15_Click()
a = Val(Text1.Text)
ch = "-"
Text1.Text = ""
End Sub

Private Sub Command16_Click()
a = Val(Text1.Text)
ch = "+"
Text1.Text = ""
End Sub

Private Sub Command19_Click()
Text1.Text = ""
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "2"
End Sub

Private Sub Command20_Click()
Select Case ch
   Case "+": Text1.Text = a + Val(Text1.Text)
   Case "-": Text1.Text = a - Val(Text1.Text)
   Case "*": Text1.Text = a * Val(Text1.Text)
   Case "/": Text1.Text = a / Val(Text1.Text)
 End Select
 If ch = "sqrt" Then
 Text1.Text = a ^ 0.5
 End If
 If ch = "^" Then
 Text1.Text = a ^ Val(Text1.Text)
 End If
  If ch = "^" Then
 Text1.Text = a ^ 3
 End If
End Sub

Private Sub Command21_Click()
Text1.Text = (Text1.Text) - ((Text1.Text) - (Text1.Text) 10)
End Sub

Private Sub Command24_Click()
a = Val(Text1.Text)
ch = "sqrt"
Text1.Text = ""
End Sub

Private Sub Command3_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "3"
End Sub

Private Sub Command33_Click()
a = Val(Text1.Text)
ch = "^"
Text1.Text = ""
End Sub



Private Sub Command36_Click()
a = Val(Text1.Text)
ch = "^"
Text1.Text = ""
End Sub

Private Sub Command4_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "4"
End Sub

Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "5"
End Sub

Private Sub Command6_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "6"
End Sub

Private Sub Command7_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "7"
End Sub

Private Sub Command8_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "8"
End Sub

Private Sub Command9_Click()
Text1.Text = Text1.Text & "9"
End Sub

bodlogo

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

Uses Wincrt;   // fac
Type
 stu=record
    na,hu:String;
    nas:byte;
 end;
 Var f,g:file of stu;
  n, i,max:Integer;
  x,x1:stu;
  begin
   Assign(f,'input.dat');
   Rewrite(f);
    write('n='); Readln(n);
    for i:=1 to n do
    begin
    write(i,'-p oyutnii ner');readln(x.na);
    write(i,'-p oyutnii huis');readln(x.hu);
    write(i,'-p oyutnii nas');readln(x.nas);
    write(f,x);
    end;
    close(f);        max:=0;
     Assign(f,'input.dat');
   Reset(f);
   Assign(g,'output.dat');
   Rewrite(g);
   while not eof(f) do
   begin read(f,x);
   if x.nas>max then begin max:=x.nas;
                           x1:=x;
                      end;
  end;
  Writeln(x1.na,' ',x1.hu,' ',x1.nas);
  write(g,x1);
  close(g);
  close(f);
  readln;
  end.

 //hasah

Uses WinCrt;
Var i,k,p,n,m,j:Word;
s:String;
 a,b,c:Array[1..100] of byte;
Begin

    write('1='); Readln(s);
    n:=length(s); j:=1;
    for i:=n downto 1 do
     begin val(s[i],a[j], p); j:=j+1;
     end;
     write('2='); Readln(s);
    m:=length(s); j:=1;
    for i:=m downto 1 do
     begin val(s[i],b[j], p); j:=j+1;
     end;
                 j:=1; i:=1;
                 while j<=m do
                 begin      if a[i]< b[j]then begin a[i]:=a[i]+10;
                                                    a[i+1]:=a[i+1]-1;
                                              end;
                       a[i]:=a[i]-b[j];
                       j:=j+1; i:=i+1;
                 end;
               for i:=n downto 1 do
               write(a[i]);
End.

 // selgemel

 Uses WINCRt;
var k, n, i, j : Integer;    a: Array [1..100] of integer;
label l1, l2, l3;
begin   write ('n=');    Readln(n);  i:=1;     l1: a[i]:=1;
 Repeat j:=1;    while (j<i) and (a[i]<>a[j]) do
                   j:=j+1;
   if j>=i then begin i:=i+1;
   if i<=n then goto l1
            else begin  for k:=1 to n do
                   write(a[k],'  '); writeln;
                  goto l3     end;     end;    l2:a[i]:=a[i]+1;
         until a[i]>n;
l3: i:=i-1; if i>0 then goto l2;   readln;    end.

 //zaswar

Uses wincrt;
var a,b,c,d,i,k,m,n:Integer;
begin
     write('a b c d=');
     readln(a,b,c,d);
     if a>c then n:=a
            else n:=c;
   if b>d then m:=b
            else m:=d;
          k:=0;
      for i:=n to m do
      if (i>=a)and(i<=b) and(i>=c) and(i<=d) then begin k:=k+1;
                                                       write(i,' ');
                                                  end;
       if k=0 then write('ogtloltsohgui');
       End.

 //zyrag1

Uses graph;
Var a, b, i : integer;
Begin   a:=0;
 Initgraph(a,b,'c:/bp/bgi');
For i:=1 to getmaxx do
Begin setcolor(white);
    Circle(i,50,5);
 For b:=1 to 10000 do;
setcolor(black);
    Circle(i,50,5);
End;
Readln;
Closegraph;
end.

//zurag2

Uses graph;
Var a, b, i : integer;
  P: pointer;
S:word;
Begin   a:=0;
 Initgraph(a,b,'c:/bp/bgi');
Rectangle(10,10,20,20);
S:=imagesize(9,9,21,21);
Getmem(p,s);
GetImage(9,9,21,21,p^);
For i:=1 to getmaxx do
Begin PutImage(I,50,p^,normalput);
 For b:=1 to 10000 do;
PutImage(I,50,p^,xorput);
End;
Freemem(p,s);
Readln;
Closegraph;
End.


bodlogo

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

Uses WinCrt; //factral
Var i,k,p,n,m,j:Word;
 a:Array[1..100] of byte;
Begin

    write('n='); Readln(n);
    m:=1; j:=1;a[j]:=1;
    for i:=1 to n do
     begin    j:=1; p:=0;
     while j<=m do
     begin
            p:=a[j]*i+p;
            a[j]:=p mod 10;
            p:=p div 10;
            j:=j+1;
     end;
           while p<>0 do
           begin m:=m+1;
           a[m]:=p mod 10;
           p:=p div 10;
           end;
     end;
               for i:=m downto 1 do
               write(a[i]);
End.

 //graf

Program AllPath;
Uses winCrt;
Const
n=7;
 var
map:Array[1..n,1..n]  of integer;
road: Array[1..n]  of integer;
incl: Array[1..n]  of boolean;
start, finish:integer;
I,j:integer;
 Procedure Step(s,f,p:Integer);
var  c:Integer;
begin if s=f then begin
       write('Path  ');
      for i:=1 to p-1 do
      write(road[i]:2);
      writeln;
end
  else begin
for c:=1 to n do
begin
if (map[s,c]<>0) and (not  incl [c])
then begin
road[p]:=c;
incl[c]:=true;
step(c,f,p+1);
incl[c]:=False;
road[p]:=0;
   end;
end;
end;
End;
Begin Clrscr;
for i:=1 to n do road[i]:=0;
for i:=1 to n do incl[i]:=false;
for i:=1 to n do for j:=1 to n do map[i,j]:=0;
map[1,2]:=1;map[2,1]:=1;
map[1,3]:=1;map[3,1]:=1;
map[1,4]:=1;map[4,1]:=1;
map[3,4]:=1;map[4,3]:=1;
map[3,7]:=1;map[7,3]:=1;
map[4,6]:=1;map[6,4]:=1;
map[5,6]:=1;map[6,5]:=1;
map[6,7]:=1;map[7,6]:=1;
for i:=1 to n do 
 begin
     for j:=1 to n do
write(map[i,j]:2);
writeln;
end;
Write('???????? ???????? ?????(Start,Finish)');
Readln(start,finish);
Road[1]:=start; incl[start]:=true;
Step(start,finish,2);
Readln;
End.

 //nemeh

Uses WinCrt;
Var i,k,p,n,m:Word;
s:String;
 a,b,c:Array[1..100] of byte;
Begin

    write('1='); Readln(s);
    n:=length(s); j:=1;
    for i:=n downto 1 do
     begin val(s[i],a[j], p); j:=j+1;
     end;
     write('2='); Readln(s);
    m:=length(s); j:=1;
    for i:=m downto 1 do
     begin val(s[i],b[j], p); j:=j+1;
     end;
      If n<m Then begin C:=A;A:=B;B:=C;
                      p:=n; n:=m; m:=p;
    End;              p:=0;
For i:=1 To m Do
        Begin k:=A[i]+B[i]+p;
              C[i]:=k Mod 10;
               p:=k Div 10;
              End;
For i:=m+1 To n Do
Begin k:=A[i]+p;  C[i]:=k Mod 10;       p:=k Div 10;  End;


If p>0 Then Begin Inc(n);
                            C[n]:=p;
              End;
              for i:=n downto 1 do
              write(c[i]);
End;

// zereg

Uses WinCrt;
Var i,k,p,n,m,j:Word;
 a:Array[1..100] of byte;
Begin

    write('n='); Readln(n);
    m:=1; j:=1;a[j]:=1;
    for i:=1 to n do
     begin    j:=1; p:=0;
     while j<=m do
     begin
            p:=(p+a[j])*2;
            a[j]:=p mod 10;
            p:=p div 10;
            j:=j+1;
     end;
           while p<>0 do
           begin m:=m+1;
           a[m]:=p mod 10;
           p:=p div 10;
           end;
     end;
               for i:=m downto 1 do
               write(a[i]);
End.

 // tvvwer

program tuuver;
var a:array[1..100] of integer;
    b:array[1..100] of integer;
    i,j,n,m:integer;
    label L,L1;
 begin write('n='); readln(n);
       write('m='); readln(m);
       for i:=1 to n do
       a[i]:=i;

      for i:=1 to n do begin
                             write(a[i],' '); end;
                             writeln;
      for j:=1 to m do b[j]:=1;
      b[m]:=0; L1:for I:=m downto 1 do
 begin b[I]:=b[I]+1;
      if b[I]>n then begin b[I]:=1; goto L;
        end;
      for J:=1 to m do write(a[b[J]],' '); writeln;
      goto L1;
L:end;
readln;
end.



hardware

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

C# хэл ба Объект хандлагат технологи

Объект хандлагат технологийн түлхүүр ойлголтууд
• Abstraction
• Encapsulation
• Polymorphism
• Inheritance
Abstraction гэдэг нь хэд хэдэн өгөгдлийн төрлүүд болон хэд хэдэн функцийг нэгтгэн объект үүсгэх боломж юм. Класс нь объектын загвар болох ба объект нь классын бодит байдал болно.
Жишээ нь: хэрвээ хүн гэдэг нь класс бол Бат, Дорж, Дулам нь объект болох юм.
Объект нь өөрийн гэсэн төлөв болон үйлдэлтэй. Үүнийг тайлбарлавал объектын утга нь түүний төлөв болох ба функц нь түүний үйлдэл болдог юм. Жишээ нь Дорж ярих нь түүний үйлдэл болно.

Encapsulation буюу битүүмжлэл. Энэ нь классын гишүүн өгөгдөл эсвэл функцад ямар класс хандаж болохыг заасан буюу классыг халдлагаас сэргийлж байгаа юм. Класс нь өөрийн гэсэн харьцах хэсэг буюу interface-тэй ба үүгээр класс хоорондоо харилцана гэсэн үг. Жишээ нь Дорж хэдэн номтой вэ гэдгийг Дорж л мэдэх болохоос өөр хэн нэгэн түүний номын тоог өөрчлөх боломжгүй юм.

Классын ангилал: Классыг гишүүн өгөгдлийн нууцлал заах түлхүүр үгээр 3 ангилдаг.
Public: Гишүүн өгөгдөл бүгдэд харагдах ба заагч ашиглан хэрэглэж бас болдог. Удамшдаг.
Private: Гишүүн өгөгдөл нуугдсан байх ба зөвхөн класс өөрөө л буюу түүний функцууд утгандаа л хандалт хийнэ. Заагч ашиглан хандалт хийх нь боломжгүй юм. Удамшихгүй.
Protected: Гишүүн өгөгдөл private төрлийн гишүүн өгөгдөлтэй адил боловч ялгаа нь удамшиж болдог.
interface IMyInterface //класстай харицах хэсгийг зарлаж байна.
{
void MethodToImplement(); //классын үйлдэл зөвхөн зөрлөж байна.
}

class InterfaceImplementer : IMyInterface
{
public void MethodToImplement()
{
Console.WriteLine("MethodToImplement() called.");
}
}


Дотоод буюу найз класс. Энэ нь тухайн application-ы түвшинд public боловч application-ы гадаа бол private болдог класс юм. Үүгээр new оператор ашиглан шинэ заагч бүхий объект байгуулж болдог.
Protected дотоод класс нь дээрхийн адил боловч new оператор ашиглан шинэ заагч бүхий объект байгуулж болдоггүй.
SubType буюу polymorphism - эрлийзжилт нь классын хувилбар болдог. Жишээ нь хүн гэдэг классын хувьд хар арьстай цагаан арьстай гэх мэт. Мөн энэхүү ойлголт нь функц дээр бас биелэх ба үүнийг ашиглан функцыг дахин програмчилж болдог. Хэрэв Дорж монгол хэлээр ярьдаг бол Бат монгол бас англи хэлээр яридаг бол хүн классын ярих(); функц нь Батын хувьд илүү өргөн хүрээтэй болж ирж байна.
using System;
public class WebSite
{
public string SiteName;
public string URL;
public string Description;
public WebSite() { }
public WebSite( string strSiteName, string strURL, string strDescription )
{
SiteName = strSiteName;
URL = strURL;
Description = strDescription;
}
public override string ToString()
{
return SiteName + ", " +URL + ", " +Description;
}
}
2 дахь WebSite() функцыг дахин тодорхойлж параметр авдаг болгосон байна.
WebSite( string strSiteName, string strURL, string strDescription )
Inheritance Удамшил гэдэг нь нэг классын тодорхойлолтыг ашиглан шинэ класс үүсгэн өшиглах явдал юм. Жишээ нь хүн гэдэг классаас ажилчин гэдэг класс удамшуулан ашиглах нь хүн + ажилчин гэсэн нэмэлт төлөв мэдээлэл оруулж болох бас хүн гэдэг классын өгөгдөлтэй байх зэрэг боломж нээгдэж байна. C#-ийн хувьд дараахь 2 хандалттай
base хандалт нь үндсэн классын гишүүдрүү хандах хандалт.
this хандалт нь одоо хэрэглэж байгаа объект болдог.
Base-ийн жишээ:
using System;// System-ийн сан ашиглана.
public class Person//Person класс зарлах
{
protected string ssn = "444-55-6666";//string төрлийн ssn хувьсагч, түүнд утга олгох
protected string name = "John L. Malgraine";//string төрөл name хувьсагч түүнд утга олгох
public virtual void GetInfo()
{
Console.WriteLine("Name: {0}", name);
Console.WriteLine("SSN: {0}", ssn);
}
}


class Employee: Person //Person классаас Employee класс удамшуулах
{
public string id = "ABC567EFG";
public override void GetInfo()
{ // Calling the base class GetInfo method:
base.GetInfo();
Console.WriteLine("Employee ID: {0}", id);
}
}
class TestClass // шинэ TestClass үүсгэх
{
public static void Main()
{
Employee E = new Employee(); //удамшсан Employee төрлийн E объект
E.GetInfo(); //удамшсан E-ийн функцыг дуудах
}
}
Гаралт:
Name: John L. Malgraine
SSN: 444-55-6666
Employee ID: ABC567EFG


C# хэлийг зохиох болсон шалтгаан, зорилтууд

C# нь энгийн, орчин үеийн, ерөнхий хэрэглээний, объект хандлагат програмчлалын хэл байхаар бүтээгдсэн.
Програмчдын ажлыг хөнгөлөхөөс гадна, зарлагдаагүй хувьсагчдын хэрэглээг илрүүлэхийг оролдох, массивийн хязгаарлалт зэргийг хянах системийг олгоно.
C болон C++ хэлийг мэдэх хүмүүст энгийн мөн нэмэлт өргөн боломж, DirectX, SQL зэргийг ашиглах боломж олгосон.
C# application нь эдийн засгийн хувьд санах ой бага зарцуулах, процессорын хүч бага зарцуулах шаардлагыг хангана.
C# хэлийг ашиглан энгийн функц бичихээс эхлүүлэн бүхэл бүтэн үйлдлийн систем хүртэл бичиж болно.
Хамгийн гол нь internatiolozation дэмждэг хэл болсон.

Энэхүү нэрний нэршил нь “
” хөгжмийн тэмдэглэгээ бөгөөд доод өнгөнөөс нэг хөг илүү дээр байна гэдгийг илэрхийлдэг. Энэхүү тэмдэглэгээ нь дугаарын # тэмдэглэгээнээс арай өөр нйлуу байдаг. Энэ нь C++ хэлний 1-ээр нэмэгдэх гэдэгтэй ойролцоо утгатай. Гэвч санамсаргүйгээр энэ нь дөрвөн нэмэх тэмдэг болсон ба ++++ гэсэн нь # болсон юм. Энгийн хэрэглэгчийн товчлуурт гаранд тэмдэг байдаггүй учир үүнийг ихэнхдээ дугаарлах тэмдэг # болгон хэрэглэдэг нь стандарт болсон. Гэвч MicroSoft компани үүнийг стандартаар хөгжмийн налуу тэмдэглэгээ буюу -ийг ашигладаг.

Анхандаа энэхүү хэлийг үүсгэсэн даруйдаа COOL буюу C-like Object Oriented Language гэж нэрлэж байжээ. Гэвч энэ нь худалдааны нэршил мэт санагдахуйц байсан учраас үүнийг солин C# гэх болжээ.

Хувилбар Хэл бэлэн болсон Microsoft compiler
C# 1.0
12-р сар 2001
1-р сар 2002
C# 2.0
12-р сар 2002
11-р сар 2005
C# 3.0
6-р сар 2005
11-р сар 2006
C# 4.0
6-р сар 2006
4-р сар 2010


C#-ийн нэмэгдлүүд:
• Глобал хувьсагч эсвэл функц гэж байхгүй болсон. Бүгд класс дотор зарлагдах ба глобал хувьсагч эсвэл функц шаардлагатай бол түүнийг static гэж зарлан хэрэглэж болно.
• Boolean datatype шууд хэрэглэдэг болсон.
• C болон C++ хэл дээр байдаг гадаад хувьсагч нь адил нэртэй дотоод хувьсагчтай харшилдах нь больсон.
• Санах ойн заагч нь зөвхөн block( “{}” ) дотроо хүчинтэй бөгөөд үүнээс гадуур unsafe буюу аюулшзй бус болно. Ийм тэмдэглэгээ бүхий кодыг ажиллуулахад үүнийг ажиллуулах зөвшөөрөл шаардлагатай болдог.
• C# нь Common Type System (CTS) буюу нэгтгэсэн төрлийн систем болсон. Үүнийг :
o Value type
o Reference type гэж ангилна.
• Properties буюу тухайн объектын тухай зүйлүүдийг хянах засварлах интерфейс нэмэгдсэн.
• Boxing ба Unboxing
• Preprocessor
• XML дэмждэг

0 сэтгэгдэл http://img2.blogblog.com/img/icon18_edit_allbkg.gif

Windows ба Обьект хандлагат програмчлал МТ 2-2 Ананда

at 12:27

Windows гэж юу вэ? Энэ бол та бидний өдөр тутмын хэрэглээнд ашиглагдаж буй Microsoft компаниас гаргасан үйлдлийн систем. Тэгвэл үйлдлийн систем гэж юу вэ? Энэ бол таныг компьютер дээр юм үзэх, бичих, сонсох гээд л бүхий үйлдлийг чинь хөнгөвчилж өгдөг програм болон төхөөрөмжүүдийн хоорондох систем юм. Windows үйлдлийн систем гарахаас өмнө DOS буюу Disc Operation System гэж байсан бөгөөд энэ нь хэрэглэхэд хүндрэлтэй, зөвхөн мэргэжлийн хүмүүс л мөр кодоор үйлдлээ хийдэг байсан юм. Тиймээс үүнийг хөнгөвчлөх үүднээс энэхүү үйлдлийн систем нь гарсан. Яг одоогоор зах зээл дээр хамгийн их эрэлттэй болон хамгийн их ашиглагдаж буй үйлдлийн системийн судалгаагаар Microsoft компаниас гаргасан Windows, түүний дараагаар Linux, Mac OS орж байна. Харин одоо Обьект хандлагат програмчлал гэж юу вэ? гэж та сонирхох байх. Энэ нь та програм зохиохдоо хийх үйлдэл, тэдгээрийн ашиглах өгөгдлүүдийг хэрхэн зөв оновчтой, мөн хурдан бөгөөд хамгаалалт сайтайгаар зохион байгуулахыг хэлж байгаа юм. Обьект хандлагат технологи гарахаас өмнө бид Процедур хандлагат буюу өөрөөр модулан програмчлалын аргаар програмаа бичдэг байсан. Энэ нь програмын ажиллагаа нь код бичигдсэн дарааллаар буюу дээрээсээ доош ажиллаад дуусдаг арга юм. Цаг хугацааны эрхээр энэхүү арга нь хуучирч дараагийн шинэ үе болох обьект хандлагат технологи гарч ирлээ. Обьект хандлагат технологи нь хэд хэдэн онцлог давуу шинжүүдтэй бөгөөд үүнийгээ бидний өргөн хэрэглэдэг C програмчлалын хэлэнд нэмж боловсруулан 1980 оны үеээс C++ хэмээн шинэ хэлийг гаргасан юм. Харин одоо тэр нэмэгдсэн 3н чухал ойлголтыг үзье. Эхнийх нь Encapsulation (өгөгдлийн багцлалт). Энэ нь та өөрийн өгөгдлүүдээ багцлан, үүнийгээ дараа нь ашиглаж хэрэглэхэд хялбар болгож өгч байгаа юм. Мөн хамгийн чухал нь та өгөгдлүүдээ багцалснаар эдгээр өгөгдөлдөө хандах эрхийг зааж өгөх боломжтой болно. Үүнд Public, Private, Protected гэж байдаг. Public горим нь та өгөгдлөө нууцлаагүй бөгөөд хэн дуртай нь хандах боломжийг олгодог бол харин Private, Protected горим нь зөвхөн тухайн обьектын функцууд л хандах боломжтой болгох горим. Private, Protected хоёр маань ерөнхийдөө адилхан боловч энэ хоёрын гол ялгаа нь тухайн классаас удамших үед гарч ирнэ. Private өгөгдлүүд нь удамшдаггүй бол харин Protected нь удамшдаг. Хэрвээ та удамших талаар ойлгохгүй бол одоо тайлбарлаж өгье. Обьект хандлагат технологын хоёр дахь чухал ойлголт буюу удамшил нь та нэгэнт тодорхойлсон классаа шинэчлэн, өргөжүүлэн дахин ашиглах боломжийг олгож байгаа юм. Энэ нь хоорондоо уялдаа, холбоо бүхий обьектуудыг програмдаа ашиглаж байгаа тохиолдолд тэдгээрийн аль алинд байх хэсгүүдийг дахин бичилгүй ашиглах явдал юм. Хялбараар тайлбарлавал та багш, оюутан гэсэн 2 обьектын тухай програм бичиж байвал дунд нь нэг Хүн гэдэг класс тодорхойлон түүнээсээ удамшуулан хэрэглэх явдал юм. Учир нь багш ч бай, оюутан ч бай хоёулаа ялгаагүй овог, нэр, настай байдаг. Удамшлыг удамших байдлаас нь хамаарч энгийн ба нийлмэл удамшил гэж ангилдаг. За одоо харин обьект хандлагат технологын 3 дахь гол ойлголт болох дахин тодорхойлолтын тухай авч үзье. Энэ нь дотроо 2 төрөл байдаг бөгөөд эхнийх нь буюу функцын дахин тодорхойлолт нь танд нэг нэрийн доор хэд хэдэн ялгаатай үйлдэл хийдэг олон функц байлгах боломжийг олгоно. Гагцхүү тэдгээрийн гол ялгаа нь фунцкцуудын параметрын тоо эсвэл тэдгээрийн өгөгдлийн төрөл өөр байх ёстой. Харин нөгөө дахин тодорхойлолт нь операндыг дахин тодорхойлдог бөгөөд ингэснээр обьект хооронд үйлдэл хийхэд хялбар болж өгөх юм. Жишээ нь та + ( нэмэх ) үйлдлийг дахин тодорхойлж 2 болон түүнээс дээш обьектыг нэмж болох фунцкыг өөрөө бичин дараа нь ашиглахдаа шууд нэмэх тэмдгээ тавин хэрэглэх боломжтой болох юм. Та Windows болон Обьект хандлагат програмчлалын тухай жоохон ч болов ойлголт авсан бол одоо энэ 2-ийн хоорондоо ямар хамаатай болох талаар тайлбарлъя. Windows үйлдлийн систем нь өөрөө 70 орчим хувь нь С хэл дээр, үлдсэн 30 гаруй хувь нь ассемблер дээр бичигдсэн байдаг бөгөөд мөн обьект хандлагат технологийг маш сайн ашигласан юм. Ерөнхийдөө үйлдлийн систем хэд хэдэн цонхуудаар загварчилж тэдгээрийн уялдаа холбоон дээр үйлдэл хийгддэг болохоор нь энэхүү системээ Windows буюу орчуулвал Цонхнууд нэг нэрлэсэн юм. Хэрэв та Windows үйлдлийн системд зориулан програм бичиж байгаа бол дараах 3-н төрлийн аргаар бичиж болох юм. Үүнд Win32 API ( Application Programming Interface ), MFC ( Microsoft Foundation Classes ) болон Windows Forms багтана. Эхнийх нь болох Win32 API нь C++ хэл үүсэхээс өмнө бий болсон болохоор обьект хандлагатаар загварчлагдаагүй бөгөөд нилээд доод түвшний хэл юм. Энэ нь Windows –ийн өөрийн API сангийн зуу зуун функцуудээс тогтох бөгөөд эдгээр нь хоорондоо өгөгдөл дамжуулахдаа class бус бүтцийг ашигладаг. Хэдийгээр та Win32 API дээр програм бичвэл програм тань нилээд хурдтайгаар ажиллах боломж олгох ч нилээд доод түвшнийх болохоор маш их код бичих шаардлагатай болно. Харин MFC –ийн хувьд бол энэ нь классаар загварчлагдсан, кодын хэмжээ бага бөгөөд бас controls буюу товчнуудыг шууд оруулах ашиглах бэлэн графиктай юм. MFC ашиглан програм бичихэд маш хялбар бөгөөд та харагдах цонхон дээр хэдэн товч, үг бичих талбар гэх мэт controls –ууд зөөн тавиад тэдгээрийн үзэгдэл дээр ямар үйлдэл хийх вэ гэдэг функцуудыг бичиж өгөхөд л хангалттай. Жишээ нь үг бичих талбар дээрх утга солигдоход энэ функц дуудагдаж ийм үйлдэл хийгдэнэ, харин энэ товч дарагдахад ийм үйлдэл хийнэ гэсэн функцууд л бичих юм. Тухайн функцын уялдаа холбоо болон энэ нь хэрхэн яаж үзэгдэлтэй холбогдох талаар MFC –ийн сангууд нь өөрсдөө зохицуулдаг бөгөөд ингэснээр програмчилж буй хүний цаг хугацааг ихээхэн хэмнэж өгдөг. Тэгвэл одоо Windows Forms –ийн тухай. Энэ нь өмнөх 2 аргаасаа хамаагүй хялбар бөгөөд өгөгдлийн багцлалт буюу encapsulation, өгөгдлийн нууцлал тал дээр маш сайн анхаарсан. MFC-тэй адил та харагдах цонхон дээрээ хэрэгтэй controls –уудаа байршуулан тэдгээрээ зөв удирдан зохион байгуулж функцуудээ бичих шаардлагатай. Win32 API болон MFC дээр та C++ ашиглан програмаа бичдэг бол харин энэ удаад Windows Forms дээр програм бичих бол C# хэлийг ашиглан бичих шаардлагатай юм. С# хэл нь өмнөх C++ -ийн ойлголтууд дээр шинээр delegate, interface гэх мэт хэд хэдэн ойлголтууд нэмэгддэг. Энэхүү ойлголтууд нь Java хэлний обьект хандлагат технологид хэрэглэдэг аргуудаас санаа авсан ерөнхийдөө гарсан юм. Та Win32 API, MFC эсвэл Windows Forms алин дээрч бай хамаагүй програм бичих гэж байгаа бол Microsoft Visual Studio програмыг ашиглана. Одоогоор энэхүү програмын 2008 хувилбар нь зах зээл дээр ашиглагдаж байгаа. Хэрэв хүсвэл бүрэн гүйцэд дуусаагүй, туршилтын шатандаа явж байгаа 2010 хувилбарыг нь үнэгүй татан авч хэрэглэх боломжтой юм. Ингээд энэхүү нийтлэлээр таны мэдлэгт жоохон ч гэсэн дусал нэмсэн бол миний туйлын зорилго биелсэн болой. Анхаарлаар шагнасанд тань баярлалаа.

CSS гэж юу вэ ?

  • CSS гэдэг нь Cascading Style Sheets гэсэн үгсийн товчлол
  • Styles буюу цаашид Стиль гэж нэрлэнэ. Стиль нь HTML элементийг дэлгэц дээр хэрхэн харуулах вэ гэдгийг тодорхойлж өгнө.
  • Стилүүд Style Sheets дотор хадгалагдана.
  • Стилүүд HTML 4.0 дээр нэмэгдэж орж ирсэн.
  • Гадаад Style Sheets нь таныг маш олон ажил хийхээс хөнгөвчилж өгнө.
  • Гадаад Style Sheets CSS файл дотор хадгалагдана.
  • Олон стилүүдийн тодорхойлолт зөвхөн нэг каскад тодорхойлолтоор ажиллах боломжтой.

CSS ажиллах нь

CSS ашиглаж таны HTML документ олон өөр байдлаар дэлгэц дээр харагдаж болно:

CCS ажиллах жишээ


Стиль олон асуудлыг амархан шийднэ

HTML тагууд нь агуулгыг тодорхойлон бичих зориулалтаар зохион бүтээгдсэн. Жишээлбэл: <h1>, <p>, <table> тагууд нь "Энэ бол гарчиг", "Энэ бол параграф", "Энэ бол хүснэгт" гэдгийг вэб браузерт хэлж өгч байгаа юм. Netscape ба Internet Explorer гэсэн хоёр үндсэн вэб браузер шинэээр олон тооны HTML тагийг (<font> болон өнгөний тагууд) нэмж байсан нь вэб сайтыг бүтэх явцад нилээд олон хүндрэлийг авчирсан. Энэ асуудлыг шийдэхийн тулд HTML стандартыг хариуцдаг World Wide Web Consortium (W3C) хэмээх байгууллага HTML 4.0 хувилбар дээр STYLES гэдэг ойлголтыг нэмж өгсөн юм. Орчин үеийн бүх вэб браузерүүд CCS -ийг дэмжин ажилладаг.


Style Sheets нь олон ажлыг хөнгөлчилнө

Styles sheets нь HTML элемент дэлгэц дээр хэрхэн харагдах вэ ? гэдгийг тодорхойлж өгнө. Стиль нь гадаад буюу тусдаа орших .css дээр хадгалагддаг. Та өөрийн вэб сайтын гаднах төрхийг өөрчлөхийн тулд зөвхөн эдгээр стилүүдийг өөрчлөхөд л болно. Өөрөөр хэлбэл зөвхөн нэг .css файл дээр засвар хийхэд л хангалттай. Энэ арга нь олон вэб хуудсыг нэг зэрэг форматлах, гаднах төрхийг өөрчлөх өргөн боломжийг вэб сайт бүтээгчдэд олгож байгаа бөгөөд код бичих нүсэр ажлыг маш ихээр хөнгөвчилдэг. Нэг элементийг загварчласан стилийг хүссэн вэб хуудсанд хэрэглэж болно. Олон вэб хуудсын гаднах төрхийг өөрчлөхийн тулд нэг стилийг өөрчлөхөд автоматаар бүгд өөрчлөгдөнө.


Олон стилийг нэг каскад болгоно

Style sheets олон аргаа стиль мэдээллийг тодорхойлж болно. Стиль нь нэг HTML элемент дотор байж болно, эсвэл <head> таг дотор байж болно, мөн тусдаа CSS файл дотор байж болно. Тусдаа файл дээр байгаа  style sheets-ийг зүгээр нэг HTML элемент дотор дуудаж болно.

Каскадын дараалал

Ерөнхийдөө аль стиль нь нөгөө стилээс ажиллаах эрэмбээр буюу зэргээр өндөр байна гэдгийг дараахь байдлаар тодорхойлж болно. Үүнд:

  1. Браузерын тохиргоогоор
  2. Гадаад style sheet
  3. Дотоод style sheet (өөрөөр хэлбэл <head> таг дотор)
  4. Inline style (HTML элемент дотор)

inline style (HTML элемент дотор) гэдэг нь хамгийн өндөр тэргүүлэх зэрэгтэй байна. Энэ нь <head> таг, гадаад style sheet, Браузерын тохиргоогоор хийгдсэн стилийг өөрчлөн дарж бичнэ гэсэн үг юм.

JavaScript -ийг танилцуулж байна


JavaScript нь сая сая вэб хуудаст ашиглагдаж байна. Вэб дизайн хийх, сайжруулах, бөглөх форм зохиох, браузер ялгах, cookie үүсгэх, төрөл бүрийн чимэглэл хийх, анимаци дээр ажиллах гэх мэт.

JavaScript бол Интернэт дэх хамгийн түгээмэл тархсан скрипт хэл бөгөөд Internet Explorer, Firefox, ба Opera гэх мэт ихэнхи вэб браузер дэмжин ажилладаг


Та юу мэдэх ёстой вэ ?

Та Javascript үзэж эхлэхийн өмнө дараахь мэдлэгтэй болсон байх шаардлагатай. Үүнд:

  • HTML
  • XHTML
  • CCS

JavaScript гэж юу вэ ?

  • JavaScript бол HTML вэб хуудасны дизайныг илүү сайн, интерактив болгохоор зохион бүтээгдсэн.
  • JavaScript бол скрипт хэл юм.
  • Скрипт хэл бол программын хэл мөн.
  • JavaScript нь HTML вэб хуудас дотор шууд кодоор биичгдэнэ.
  • JavaScript бол интерпретатор хэл мөн. (өөрөөр хэлбэл энэ хэлний код ямар нэг комплятор дамжихгүйгээр шууд гүйцэтгэгддэг гэж ойлгож болно.)
  • JavaScript хэл бол чөлөөт, үнэгүй бөгөөд түүнийг хэн ч ашиглаж болно.

Java болон JavaScript хоёр адилхан уу ?

Үгүй!

Java болон JavaScript хоёр бол концепци болон дизайнаар огт ондоо програмын хэлнүүд юм.

Java бол Sun Microsystems компанийн бүтээл бөгөөд C болон  C++ хэлтэй нэг ангилалд багтах маш хүнд, хүчирхэг хэл юм..


JavaScript юу хийж чадах вэ?

  • JavaScript HTML дизайн нарт зориулсан програмын хэрэгсэл - HTML зохиогчид бол програм зохиогчид биш бол харин JavaScript нилээд хялбар синтакс бүхий програмын хэл юм. Хүн бүр энэ скрипт хэл ашиглан бага хэмжээний код бичиж өөрийн HTML вэб хуудас дотор оруулж болно. Харин энэ бол програм бичиж байна гэж ойлгож болно.
  • JavaScript HTML вэб хуудас дотор динамик текст оруулж болно - JavaScript хэлний дараахь функцийг ашиглаж хувьсагчийг вэб хуудаст оруулна. Жишээлбэл:    document.write("<h1>" + name + "</h1>")
  • JavaScript ашиглан үйл явдлыг удирдана - JavaScript ашиглан хэрэглэгч аль нэг HTML элемент дээр хулганаар дарах юм уу, эсвэл вэб хуудас ачааллаж дуусах үед ямар нэг үйлдэл гүйцэтгэж болно.
  • JavaScript HTML элементийг унших, бичих боломжтой - JavaScript нь HTML элементийн агуулгыг унших, өөрчлөх, хадгалах зэрэг үйлдлийг хийж чадна.
  • JavaScript өгөгдлийг шалгаж чадна - JavaScript ашиглан вэб хуудас дээрх бөглөж байгаа формыг сервер рүү илгээхээс өмнө түүн дээр байгаа өгөгдлийг шалгах, засварлах ажлыг хийж гүйцэтгэж болно. Энэ нь сервер илүү үйлдэл хийх ажлыг хөнгөвчилж өгнө.
  • JavaScript зочдын браузерыг танина - JavaScript зочдын браузерыг танихад ашиглах ба тухайн браузерээс хамаарч вэб хуудсыг зориулж зохиосон браузерт хуудсыг ачааллана.
  • JavaScript cookie үүсгэхэд ашиглагдана - JavaScript ашиглаж cookies үүсгэх, түүнд мэдээлэл хадгалах болон мэдээлэл авч болно.

Javascript-ын жинхэнэ нэр бол ECMAScript

JavaScript -ийн албан ёсны жинхэнэ нэр бол  "ECMAScript". ECMA organisation нэртэй байгуулага энэ стандартыг хөгжүүлж,засварлаж байдаг.

ECMA-262 бол албан ёсны JavaScript стандарт. Энэ стандарт JavaScript (Netscape) болон JScript (Microsoft) дээр суурилсан.

Энэ хэлийг анх Netscape (Navigator 2.0) браузер дээр Brendan Eich хэмээх програм зохиогч зохион бүтээсэн бөгөөд 1996 оноос  Netscape болон Microsoft браузерт ашиглаж эхэлсэн.

ECMA-262 стандартыг 1996 оноос хэрэглэж ирсэн ба 1997 оны 6-р сард нэгдүгээр хувилбар гэж ECMA байгууллага албан ёсоор ерөнхий ассемблейн хурал дээр  зарласан

1998 онд энэ стандарт олон улсын ISO (ISO/IEC 16262)  стандарт болон баталгаажсан байдаг.

Энэ стандарт одоо хүртэл хөгжиж сайжирсаар байгаа юм.

Joomla 1.5 номын танилцуулга

JoomlaXavtasJoomla! нь хамгийн өргөн түгсэн Агуулгыг удирдах систем юм. Энэхүү гайхалтай системийн талаарном бичиж уншигч олон түмэндээ хүргэж байгаадаа зохиогч би урамтай байна. Joomla! хэмээх үнэ төлбөргүй, чөлөөт системийг эзэмшин суралцсанаар хэрэглэгч та ямар ч хэмжээний бүрэн динамик вэб сайтыг өөрөө хийж сурна. Joomla! системийг ашиглаж энгийн болон портал вэб сайтаас эхлээд онлайн худалдаа, жижиг бизнес, ашгийн бус олон нийтийн болон төр засгийн байгууллагын вэб сайтыг хийж болно. Мөн интранэт болон экстранэт зохиох, сургууль болон сүм, хувь хүн болон гэр бүл, онлайн сонин ба сэтгүүл гаргах гэх мэт маш  олон зорилгоор ашиглаж боломжтой. Энэ ном нь Joomla! системийн бүх хэсгийг хамарсан 17 бүлгээс бүрдсэн. Агуулгыг удирдах систем гэсэн эхний бүлэгт орчин үеийн шинэ технологи болох Content management system (CMS) буюу Агуулгын удирдлагын системийн (АУС) үүсэл хөгжил, түүхэн үйл явдал, нэр томьёо, нээлттэй эх код, төрөл бүрийн АУС системийн тухай товч танилцуулга, тэдгээрийн харьцуулсан дүгнэлт зэрэг мэдээлэл багтана. Apache,  MySQL, PHP гэсэн  2-р бүлэгт өнөө үед хамгийн өргөн хэрэглэгдэж байгаа Apache вэб сервер, MySQL өгөгдлийн систем, програмчлалын сервер талын PHP скрипт хэлний тухай үзнэ.  WampServer 2.0 вэб сервер суулгах гэсэн 3-р бүлэгт WampServer 2.0 серверийг интернэтээс татан авч, өөрийн компьютер дээр суулгах, мөн өгөгдлийн MySQL бааз дээр өөрийн өгөгдлийн сан үүсгэх тухай үзэж танилцана. XAMPP вэб сервер суулгах гэсэн 4-р бүлэгт XAMPP вэб серверийг интернэтээс татан авч өөрийн компьютертээ суулгах тухай дэлгэрэнгүй үзнэ. Joomla! 1.5 АУСистемийг суулгах гэсэн 5-р бүлэгт Joomla! 1.5.9 хувилбарыг интернэтээс татан авч өөрийн компьютертээ суулгах тухай үзнэ. Joomla! 1.5 Үндсэн ойлголт, нэр томъёо, концепци гэсэн 6-р бүлэгт Jooma! системийн тухай үндсэн ойлголтыг өгөх бол, Joomla! 1.5 Вэб сайт гэсэн 7-р бүлэгт Joomla! системийн Sample Data буюу Жишээ вэб сайтыг дэлгэрэнгүй тайлбарлах болно. Joomla! 1.5 Вэб сайтын администратор гэсэн 8-р бүлэгт Joomla! системийг удирдах самбар болон түүний бүтэц, зохион байгуулалт, тохиргооны талаар дэлгэрэнгүй авч үзнэ. Joomla! 1.5 Меню систем гэсэн 9-р бүлэгт Joomla! системийн цэс, түүний бүтэц, цэсийн төрөл, түүнийг ашиглах тухай үзнэ. Content буюу Агуулга гэсэн 10-р бүлэгт агуулга гэж юу болох, түүний бүтэц, зохион байгуулалт, агуулгыг үүсгэх, ашиглах тухай үзнэ. Хэрэгслүүд гэсэн 11-р бүлэгт Joomla! системийн администраторын ашигладаг зарим нэмэлт хэрэгслийн тухай үзнэ.  Компонент буюу Components гэсэн 12-р бүлэгт Joomla! системд хэрэглэгддэг үндсэн гол компонентуудын тухай үзэх бол Өргөтгөлүүд гэсэн 13-р бүлэгт Joomla! системийн өргөтгөн хөгжүүлэх нэмэлт боломж бүхий модуль, плагин, тэмплейтийн тухай дэлгэрэнгүй үзнэ. Өөрийн вэб сайтаа зохиох гэсэн 14-р бүлэгт цоо шинэ вэб сайтыг алхам алхмаар зохиох болно. Интернэтэд байршуулах гэсэн 15-р бүлэгт localhost сервер дээр бэлэн болсон вэб сайтыг жинхэнэ интернэт хост дээр хэрхэн байршуулах технологийг үзэж судална. Өөрийн тэмплейт зохиох гэсэн 16-р бүлэгт шинээр өөрийн тэмплейтийг зохиох арга барил, технологийн талаар судлах бол Өөрийн компонент, модуль зохиох гэсэн 17-р бүлэгт Joomla! системд хамгийн сүүлд хэрэглэж байгаа Model-View-Controller (MVC)   гэсэн шинэ технологийн дагуу өөрийн компонент болон модуль бичих тухай үзэх болно.

 Дэлгэрэнгүй»

Алгоритм1

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

Оршил

Компьютерын техник нь бидний амьдралд гүн гүнзгий нэвтэрчээ. Хөгжингүй орнуудад бол гэр ахуй, аж үйлдвэр, хөдөө аж ахуй, худалдаа, банк, батлан хамгаалах, эмнэлэг-анагаах ухаан, бүх шатны боловсрол олгох сургалт, шинжлэх ухаан, соёл урлаг (шоу бизнес) г.м. нийгмийн бүхий л салбарт компьютер өргөн ашиглагдаж байна. Хөгжлийн төвшингөөр авч үзвэл манай орон хэдийгээр “буурай” гэсэн нэр зүүдэг ч Дэлхийн технократ иргэншлийн салшгүй хэсэг учраас дээр дурдсан “бүх нийтийн компьютержилт” тодорхой хэмжээнд явагдаж л байгаа. Тэр тусмаа бөөнөөр үйлдвэрлэгдэгч персонал компьютерууд олон нийтийн хэрэглээнд эрчимтэй нэвтэрч байна. Үүнтэй уялдан хүн бүр компьютертай хэрхэн харьцах талаар тодорхой хэмжээний мэдлэгтэй болох шаардлага гардаг. Ийм мэдлэгийн анхдагч төвшин нь компьютер, түүний ажиллах зарчмын тухай үндсэн ойлголт, өргөн хэрэглээний програмууд дээр ажиллах чадвар зэрэг болно. Тэгвэл удаах төвшний мэдлэг нь хэрэглэгч өөрөө компьютерт зориулсан програм бичих явдал юм. Энэ нь хэрэглэгч компьютерыг бүхэлдээ өөрийн хүссэнээр ашиглаж эхлэх боломжийг нээж өгдөг. Уг хичээл нь, дээд төвшний програмчлалын Си алгоритмын хэл ашиглан компьютерт хялбар програм бичиж сурах чадварыг оюутанд олгох зорилготой. Өөрөөр хэлбэл, суралцагчид програмчлалын үндсийг мэдүүлэх чиглэлтэй болно.

Компьютер (Computer) гэж юу вэ гэсэн асуултыг тавья. Үүнд хэрхэн хариулваас зохилтой вэ? Хамгийн товчоор, “компьютер гэдэг нь мэдээллийг асар өндөр хурдтайгаар боловсруулах зориулалттай орчин үеийн электрон төхөөрөмж юм” гэсэн хариултыг өгч болно. Тэгвэл Мэдээлэл (Information) гэж юу вэ гэсэн дараагийн асуулт гарч ирж байна. Мэдээлэл гэдэг нь асар өргөн ойлголт. Хамгийн энгийнээр хэлбэл, дуу авиа, зураг дүрс, тоо, үг үсэг г.м. хүмүүсийн хоорондын (өөрөөр хэлбэл нийгмийн) харилцааг “илэрхийлж байдаг” зүйлсийг мэдээлэл буюу мэдээллийн хэлбэрүүд гэнэ. Тэгвэл компьютер бол эд бүгдийг боловсруулдаг байх нь. За тэгвэл, Боловсруулах гэж юу гэсэн үг вэ? Үүнд дараах байдлаар хариулж болно. Хэрэглэгч (өөрөөр хэлбэл хүн) аливаа мэдээллийг чухам ямар зорилгын үүднээс компьютерт оруулсан бэ, тэр зорилгынх нь дагуу компьютер тухайн мэдээллийг хувирган өөрчилж өөр мэдээлэл болгох процессыг боловсруулах гэнэ. Заримдаа боловсруулахаар оруулж буй мэдээллийг өгөгдөл (data), боловсруулагдсан мэдээллийг үр дүн (result) гэдэг.

Хүн мэдээлэл боловсруулдаг объект мөн үү? Мөн байлгүй яах вэ. Юуны төлөө бидэнд уураг тархи, мэдрэхүйн эрхтнүүд заяасан билээ Гагцхүү компьютерээс ялгаатай нь, хүн мэдээлэл боловсруулах процессоо өөрийн дур зоригоор удирдаж, залах бүрэн эрх чөлөөтэй байдаг. Учир нь сэтгэдэг амьтан болоод тэр. Харин компьютерт өөрийн гэсэн жинхэнэ оюун ухаан байхгүй. Энэ бол сэтгэдэг объект биш харин даалгавар гүйцэтгэгч машин юм. Сэтгэдэг машинуудыг бид хаана хардаг вэ? Шинжлэх ухааны уран зөгнөлт кинонуудаас... Холливудын алдартай бүтээлүүд болох “Терминатор”, “Матриц”-ын цувралууд үүний тод жишээ. Шварценеггерийн бүтээсэн “терминатор” нь толгойдоо сэтгэдэг компьютертэй, хүн дүрст робот буюу “андроид” юм. “Матриц” кинонд сэтгэдэг компьютерууд Дэлхийг эрхшээлдээ оруулсан байдаг. Ердийн амьдралд ийм машинууд байхгүй ээ.

Тэгэхээр, бодит ертөнцийн бодит компьютерууд бидний оруулсан мэдээллийг бидний өгсөн дүрэм, зааврын дагуу боловсруулдаг байх нь. Мэдээллийг боловсруулахын тулд компьютер хэрхэн яаж ажиллах удирдамж буюу дүрэм, зааврын цогцыг програм (programm) гэнэ. Програм зохиох процессыг програмчлал (programming) гэнэ. Програмчлал үйлдэхдээ хэрэглэх аргыг програмчлалын хэл (programming language) гэнэ. Компьютер нь програмын дагуу ажиллана. Ийм учраас компьютерт техник хангамжаас (hardware) гадна програм хангамж (software) гэж байдаг ажээ.

Алгоритм гэж юу вэ?

Програмыг компьютерт шууд бичиж оруулах ёстой юу? Тэгж болно. Гэхдээ, програмчлалд анхлан суралцаж буй хүний хувьд эхлээд бичих гэж буй програмынхаа загвар буюу бүдүүвчийг зохиогоод дараа нь түүнийхээ дагуу програмаа бичих нь илүү үр дүнтэй гэж мэргэжилтнүүд үздэг. Ийм загвар буюу төлөвлөөг алгоритм гэдэг. Эсвэл “алгоритм бол тодорхой үр дүн гаргаж авахын тулд дараалан гүйцэтгэх ёстой үйлдлүүдийн жагсаалт юм”. Эсвэл “алгоритм бол тодорхой үр дүн гаргаж авахын тулд баримтлах ерөнхий дүрэм юм”. Алгоритм зохиох процессыг мэдээж алгоритмчлал гэнэ. Ер нь хүн ямар ч ажлыг хийхдээ эхлээд төлөвлөгөө гаргадаг шүү дээ. Тэрэнтэй л адил гэсэн үг. Алгоритм гэдэг үг өөрөө, 783-850 онд амьдарч байсан дундад азийн гарамгай тоочин Мухаммед ибн Муса аль-Хорезми хэмээх хүний нэрний гажсан хувилбар болох Алхори[ө]мы (Algorithmi) гэсэн үгээс гаралтай ажээ.

Эргэн тойрны амьдралд дүүрэн алгоритм байна. Ж.нь хот доторх автомашины жолооч гэрлэн дохионд захирагдах дүрмийг баримталдаг. Түүнийг нь:

1. Хэрэв шар гэрэл асвал гэрлэн дохио солигдох (улаан эсвэл ногоон) гэж буй тул анхааралтай бай

2. Хэрэв улаан гэрэл асвал зогс

3. Хэрэв ногоон гэрэл асвал хөдөл

хэмээн томъёолъё. Энэ бол гэрлэн дохиод захирагдах алгоритм юм. Гэхдээ энэ алгоритмын хувьд үйлдлийн эрэмбэ зайлшгүй чухал биш. Учир нь жолооч замын гэрлэн дохиотой хэсгээр явж байгаад, чухам ямар гэрэл асч байна вэ (өөрөөр хэлбэл ямар нөхцөл биелж байна вэ гэдгийг шалгаад) түүнд тохирсон алхмыг дээрх алгоритмаас сонгож гүйцэтгэнэ.  

Тэгвэл (З+3)*(3+4)-23 гэсэн илэрхийллийг бодохын тулд:

1. 3 дээр 3-ыг нэмэх (=6)

2. 3 дээр 4-ийг нэмэх (=7)

3. 6-г 7-оор үржүүлэх (=42)

4. 2-ийг куб зэрэгт дэвшүүлэх (=8)

5. 42-оос 8-ыг хасах

гэсэн алгоритмыг баримтлана. Энд бол үйлдлийн дараалал чухал байна. Түүнийг зөрчвөөс зөв хариуг гаргаж чадахгүй.

Орчлон ертөнц ч өөрийн алгоритмтай. Дэлхий Нарыг дунджаар 150 сая км-ийн радиустай “тойргоор” 1 жилд бүтэн тойрно. Дэлхий өөрийн тэнхлэгийг 24 цагт бүтэн тойрно. Бүх бодис эгэл бөөмсөөс тогтоно г.м. Эдгээр алгоритмууд байгалийн хуулиудын тусламжтайгаар програмчлагдаж, цаг ямагт мөрдөгдөж байдаг.

Тэгвэл алгоритм ба компьютерын програмын хооронд ямар ялгаа байна вэ гэсэн асуулт тавья. Програм – энэ бол удирдамж, алгоритм – энэ ч гэсэн бас удирдамж байна. Тиймээ. Яг үнэндээ эдгээрийн хооронд зарчмын ялгаа байхгүй юм. Учир нь програмчлалын хэл дээр зохиосон алгоритмыг програм гэдэг ажээ. Компьютер бол алгоритмыг гүйцэтгэгч, хүн бол алгоритмыг зохиогч юм. Гүйцэтгэгчид алгоритмын зорилго ямар ч хамаагүй бөгөөд зөвхөн зохиогч л үүнийг мэдэж байдаг. Гэхдээ гүйцэтгэгч нь зохиогчийн тавьсан зорилгыг хангалттай сайн биелүүлдэг байхын тулд алгоритм сайн зохиогдсон байх нь мэдээж. Тэгвэл, сайн алгоритм дараах үндсэн чанаруудыг хангасан байх ёстой гэнэ:

1. Алгоритм нь дараалсан алхмууд буюу үйлдлүүдээс тогтсон байх – алгоритм нь аливаа даалгаврыг гүйцэтгэх төгсгөлөг тооны алхмуудаас бүрдсэн байх

2. Алгоритмын алхам бүр оновчтой, тодорхой байх – алгоритмын алхам бүрт чухам ямар үйлдэл хийгдэх нь тодорхой байх

3. Алгоритмд орох өгөгдөл, гарах үр дүн байх ёстой

4. Алгоритм нь үр дүнтэй (ашигтай) байх – алгоритм нь төгсгөлөг алхмын дараа даалгаврыг биелүүлж дуусгасан байх, хэрэв энэ нь боломжгүй бол даруй зогсдог байх; Өөрөөр хэлбэл ямар нэг тодорхой шийдэлд хүрдэг байх

г.м.

Алгоритмын гүйцэтгэх даалгаврыг заримдаа бодлого (task) хэмээн нэрийддэг. Тиймээс “мэдээлэл боловсруулах” гэдгийг “бодлого бодох” гэсэн үгээр сольж болно.

Алгоритмын график дүрслэл буюу блок-схем

Компьютерт зориулсан програмын алгоритмыг хэрхэн бичдэг вэ? Өөрөөр хэлбэл тэмдэглэгээний ямар хэлбэрүүдийг ашиглан алгоритмыг зохиодог вэ? Энд дараах хэлбэрүүд байна:

1. Үгээр илэрхийлэх (эх хэлээр бичих)

2. График дүрслэл (геометрын объектууд ашиглан илэрхийлэх)

3. Хуурмаг код (эх хэл, програмчлалын хэл, математикийн үндсэн тэмдэглэгээнүүд г.м.ийн холимог ямар нэгэн зохиомол, хагас дүрэмжсэн “хэл” ашиглах)

4. Програм (програмчлалын хэл дээр бичих)

Эхний хоёр хэлбэртэй танилцъя.

Хоёр натурал тооны хамгийн их ерөнхий хуваагчийг (ХИЕХ) олох Евклидийн алгоритмыг үгээр илэрхийлвэл:

1. Хоёр тоо өг

2. Хэрэв хоёр тоо тэнцүү бол аль нэгийг нь хариу болгон аваад алгоритмыг төгсгөх, үгүй бол 3-р алхамд шилжих

3. Хоёр тооны аль ихийг нь тодорхойлох

4. Их тоог их тоо, бага тооны ялгавраар солих

5. 2-р алхамд шилжих

гэсэн хэлбэртэй болно. Энэ алгоритм хоёр тоо тэнцүү болох хүртэл хийгдэж, эцэст нь ХИЕХ-ийг гаргаж өгнө.

Хатуу тогтсон дүрэм байхгүй, нэг өгүүлбэрийг олон янзаар тайлбарлаж болдог, хэтэрхий нуршуу болох магадлалтай г.м. шалтгааны улмаас үгээр илэрхийлэх хэлбэр нь тийм ч өргөн дэлгэрээгүй ажээ.

Бид хичээлдээ график дүрслэлийн аргыг ашиглах болно.

График дүрслэлээр, алгоритмыг өөр хоорондоо холбогдсон геометр объектуудын дараалал хэлбэрээр илэрхийлдэг. Ийм дүрслэлийг алгоритмын блок-схем хэмээн нэрийднэ. Блок-схемийг бүрдүүлэгч объектуудыг үйлдлийн блокууд гэнэ. Учир нь блок болгон тодорхой нэг эсвэл хэд хэдэн үйлдлийг төлөөлдөг. Тиймээс блокуудыг хооронд нь холбосон шугамыг шилжилтийн шугам гэх бөгөөд энэ нь үйлдэл хийгдэх дарааллыг тодорхойлж өгдөг. Шугамыг заримдаа сумтай, заримдаа сумгүй зурдаг. Бидний хувьд сумтай зурах нь илүү тохиромжтой. Шилжилтийн шугам, блокуудыг нийтэд нь блок-схемийн элементүүд гэдэг.

Ямар үйлдлийг илэрхийлж буйгаас хамааран блок-схемийн нэлээн хэдэн элемент байна. Бидний байнга хэрэглэх элементүүд бол:

Элемент

Элементийн нэр (англи)

Элементийн нэр (монголчилсон)

Төлөөлөх үйлдэл


Terminator

“Эхлэл”/”Төгсгөл”

Алгоритмын Эхлэл эсвэл Төгсгөл (дотор нь бичнэ)


Manual Input

“Оролт”

Алгоритм гүйцэтгэгч буюу компьютерт гаднаас өгөгдөл оруулах (дотор нь өгөгдлөө бичнэ)


Display

“Гаралт”

Үр дүнг хэрэглэгчид гаргаж үзүүлэх (дотор нь үр дүнг бичнэ)


Data

“Оролт”/”Гаралт”

Оролт-Гаралтын үйлдлийн ерөнхий тэмдэглэгээ (дотор нь бичнэ)


Decision

“Нөхцөл шалгах”

Өгсөн нөхцлийг шалгаж шийдвэр гаргах буюу салаа замын аль нэгээр нь явах (дотор нь нөхцлөө бичнэ)


Preparation

“Параметрт давталт”

Давталт буюу циклийн эхлэл


Process

“Процесс”

Дээрхүүдээс бусад үйлдлүүд: арифметик үйлдлүүд ба утга олгох г.м. (дотор нь бичнэ)


Шилжилтийн шугам

Шилжилтийн шугам


Connector

“Залгаас”

Тухайн хуудсанд багтахгүй байгаа блок схемийг өөр хуудаснаас үргэлжлүүлэхдээ хоёр хуудасны залгаасыг тэмдэглэх (дотор нь тэмдгээ тавина)

зэрэг болно. Эдгээрийг хэрхэн ашиглаж буй жишээг үзье. Өмнө дурдсан Евклидийн алгоритмын блок-схемийг зурвал:

гэсэн байдалтай болох юм.

Блок руу орж буй сумыг оролт, гарч буй шугам буюу сумыг гаралт гэдэг. Ихэнх элемент нэг оролт, нэг гаралттай байдаг бол харин “Нөхцөл шалгах” элемент нэг оролттой, хоёр гаралттай байна. Хоёр гаралтанд нь үнэн ба худал гэсэн утгууд харгалзана. Заримдаа үнэн гэдгийг 1-ээр, худал гэдгийг 0-ээр илэрхийлнэ. Заримдаа бас “тийм”, “үгүй” гэсэн үгээр илэрхийлдэг.

Алгоритмын биелэлт ямагт сумын дагуу чиглэлд явагдана.

“Оролт” элемент нь компьютерын гараас (keyboard) өгөгдөл оруулах үйлдлийг илэрхийлдэг бол “Гаралт” элемент компьютерын дэлгэцэнд (display) үр дүнг гаргах үйлдлийг илэрхийлнэ.

Блок-схемд зөвхөн нэг “Эхлэл”, нэг “Төгсгөл” байна.

“Оролт”, “Гаралт”, “Процесс” зэрэг элементийн дотор нэг буюу түүнээс олон харгалзах үйлдлийг бичиж болно. Өөрөөр хэлбэл хэд хэдэн дараалсан “Оролтыг”  нэг “Оролтонд”, хэд хэдэн дараалсан “Гаралтыг”  нэг “Гаралтанд”, хэд хэдэн дараалсан “Процессыг”  нэг “Процесс” дотор нэгтгэн бичиж болно.

Өөр нэгэн жишээ. Өгсөн тооны абсолют хэмжигдхүүнийг олох алгоритмыг зуръя. Түүний блок-схемийг хажуугийн зурагт харуулав. Энэ алгоритм яаж ажиллах вэ? Үгээр тайлбарлавал:

1. Нэг тоо өг

2. Хэрэв уг тоо сөрөг байвал абсолют хэмжигдхүүн нь түүний эсрэг тоо болно, үгүй бол (тоо эерэг үед) абсолют хэмжигдхүүн нь тэр тоо өөрөө байна

3. Абсолют хэмжигдхүүний утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана

4. Төгсгөл

гэж томъёологдох ажээ.


Алгоритмын үндсэн бүтцүүд

Элементүүд нийлж тодорхой бүтцийг үүсгэдэг. Эдгээр бүтцийг алгоритмын үндсэн бүтэц (АҮБ) хэмээн нэрийднэ. Ингэснээр алгоритмыг зөвхөн эдгээр бүтцээс тогтсон мэтээр авч үзэх боломжтой. АҮБ-ийн гол онцлог бол тэдгээр нь зөвхөн нэг оролт, нэг гаралттай байна.

3 төрлийн АҮБ байдаг. Энэ нь Процесс, Салаалалт, Давталт юм. Салаалалт бүтэц гүйцэд ба гүйцэд бус гэсэн 2 янз байдаг. Давталт бүтэц нь While (Байхад), Until (Хүртэл), Параметрт гэсэн 3 хэлбэртэй байна. Эд бүгдийн схемийг дараах хүснэгтэд харууллаа.

Процесс

Салаалалт

Гүйцэд

Гүйцэд бус




Давталт

While

Until

Параметрт




Дээрх схемүүдэд буй “Урсгал” бол нэг юм уу эсвэл бүлэг үйлдлийг илэрхийлнэ. “Нөхцөл” бол ямар нэгэн логик илэрхийлэл байна.

Параметрт давталтын схемд буй “ДП” – Давталтын Параметр, “АУ” - давталтын параметрын авах Анхны Утга, “ЭУ” – давталтын параметрын авах Эцсийн Утга, “АЛХАМ” – давталтын параметрын утгын өөрчлөгдөх Алхам юм.

Салаалалт бүтэц бүхэлдээ болон Давталт бүтцийн эхний хоёр төрөл нь “Нөхцөл шалгах элементээс” тогтсон байна.

Алгоритмд Салаалалт орж ирснээр түүний хувьд хоёр салаа зам бий болно. Чухам алинаар нь явах нь нөхцөл биелэх эсэхээс хамаарна.

Алгоритмд Давталт орж ирснээр нэг юм уу эсвэл бүлэг үйлдлийг олон дахин давтах боломжтой болдог. Ингэж давтагдах хэсгийг давталтын бие (body of cycle) хэмээн нэрийддэг.

While төрлийн давталт, нөхцөл биелж л байвал циклээ үргэлжлүүлнэ. Тэгж байгаад биелэхээ болимогц давталт хийгдэхээ больж, алгоритмын биелэлт дараагийн бүтэц рүү шилжинэ.

Until төрлийн давталт, нөхцөл биелэх хүртэл л циклээ үргэлжлүүлж байгаад биелмэгц л давталт хийгдэхээ больж, алгоритмын биелэлт дараагийн бүтэц рүү шилждэг.

Параметрт давталтын хувьд, давталтын параметр хэмээн нэрлэгдэх нэгэн хэмжигдхүүний авах утгын тоогоор давталтыг хийдэг. Хэрэв параметр нэгэнт эцсийн утгаа авсан бол давталт хийгдэхээ больж, алгоритмын биелэлт дараагийн бүтэц рүү шилжинэ.

Тиймээс While, Until төрлийн давталтыг Нөхцөлт давталт, харин Параметрт давталтыг Тоолуурт давталт гэж нэрлэдэг. Нөхцөлт давталтын хувьд давталтын тоо урьдаас мэдэгдэхгүй бол Тоолуурт давталтын тоог урьдчилан тодорхойлж болно. Тэр нь:

Nдавталт = |ЭУ - АУ| / АЛХАМ + 1

гэж олддог.

Алгоритмын төрлүүд

Алгоритмыг төрлөөр нь шугаман ба шугаман бус гэж хоёр ангилдаг.

Шугаман алгоритм (Linear algorithms)

Зөвхөн Процесс бүтцээс тогтсон алгоритм нь шугаман алгоритм болно. Учир нь түүний биелэлт зөвхөн нэг чиглэлд, дээрээс доошоо, эхлэлээс төгсгөл рүү шууд “урсана”.

Шугаман алгоритмын жишээнүүд авч үзье.

· Жишээ 1. Өмнө үзсэн (З+3)*(3+4)-23 илэрхийллийг бодох алгоритм:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. 3 дээр 3-ыг нэмээд a-д утга болгож өгнө.

3. 3 дээр 4-ийг нэмээд b-д утга болгож өгнө.

4. 23-ийг олоод с-д утга болгож өгнө.

5. a-г b-ээр үржүүлж, с-г нэмэхэд гарах хариуг d-д утга болгож өгнө.

6. d-ийн утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана.

7. Алгоритм төгсөнө.

· Жишээ 2. Өгсөн x-ийн хувьд y=5*x2+3*x функцыг бодох алгоритм:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. x-ийн утгыг гаднаас оруулж өгнө.

3. 5*x2+3*x илэрхийллийг бодоод гарах хариуг y-д утга болгож өгнө.

4. y-ийн утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана.

5. Алгоритм төгсөнө.

Энд, гаднаас тоо оруулмагц тэр нь x-ийн утга болон очих ажээ. Тэгээд бодолт хийгдэж, үр дүн дэлгэцэнд хэвлэгдэж байна.

· Жишээ 3. Гурвалжны талууд a, b, c болно. Дараах:

cosA = (b2 + c2 – a2)/ (2 * b * c)

sinB = (b * sinA) / a

C = 180o – (A + B)

томъёонуудын тусламжтайгаар түүний A, B, C өнцгүүдийг тодорхойл (градусаар). Санамж: arccos, arcsin тригонометрийн урвуу функцуудын утга радианаар илэрхийлэгддэг гэдгийг сануулъя.

Энэ бодлогын алгоритм нь:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. a-ийн утгыг гаднаас оруулж өгнө.

3. b-ийн утгыг гаднаас оруулж өгнө.

4. c-ийн утгыг гаднаас оруулж өгнө.

5. 180/3.14-ийг k-д утга утга болгож өгнө.

6. arccos[(b2 +c2–a2)/(2*b*c)] томъёог бодоод гарах хариуг A_rad-д утга болгож өгнө.

7. arcsin(b*sinA_rad/a) томъёог бодоод гарах хариуг B_rad –д утга болгож өгнө.

8. A_rad-ыг k-аар үржүүлээд A_grad-д утга болгож өгнө.

9. B_rad-ыг k-аар үржүүлээд B_grad-д утга болгож өгнө.

10. C_grad=180o–(A_grad+B_grad) гэж олно.

11. A_rad-ын утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана.

12. B_rad-ын утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана.

13. C_grad-ын утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана.

14. Алгоритм төгсөнө.

Энд, градус=радиан*180/π=радиан*k гэсэн томъогоор радианаар олдсон өнцгийн утгуудыг (A_rad, B_rad, C_rad) градуст шилжүүлж (A_grad, B_grad, C_grad) байна.

· Жишээ 4. Хүнээс нэрийг нь асуугаад, дараа нь түүнийг мэндчилэх алгоритм:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. Дэлгэцэнд “Чамайг хэн гэдэг вэ?” гэсэн өгүүлбэрийг хэвлэж гаргана.

3. Хэн нэгэн хүний нэрийг гаднаас оруулж name-д утга болгож өгнө.

4. Дэлгэцэнд “Сайн уу” гэсэн үг хэвлээд араас нь name-ийн утгыг хэвлэж гаргана.

5. Алгоритм төгсөнө.

Энэ жишээ өмнөх 3 жишээнээс ялгаатай нь ямар нэг тооцоо хийлгүй, зөвхөн хэрэглэгчтэй хялбар харилцан яриа үүсгэж байна. Алгоритм ажиллангуут хүний нэрийг асууна. Гараас нэр оруулмагц дэлгэцэнд мэндчилгээ хэвлэгдэх болно. Тухайлбал Бат гэж оруулахад “Сайн уу, Бат” гэж гарна.

Шугаман бус алгоритм (Nonlinear algorithms)

Алгоритм нь салаалалт юм уу давталт агуулсан бол түүнийг шугаман бус алгоритм гэнэ. Учир нь түүний биелэгдэх чиглэл буюу “урсгал” нь мөчирлөсөн юм уу мушгирсан байдалтай болдог.

Тухайн тохиолдолд шугаман бус алгоритм нь зөвхөн салаалалт, эсвэл зөвхөн давталт агуулсан байх бол ерөнхий тохиолдолд салаалалт+давталт агуулсан байна. Жишээ алгоритмууд үзье.

Салаалалт.

· Жишээ 1. Өгсөн тооны урвууг олдог алгоритм:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. x-ийн утгыг гаднаас оруулна.

3. x¹0 нөхцөл биелж буй эсэхийг шалгаад

хэрэв тийм байвал:

[1] 1/x-ийг олж y-д утга болгон өгнө;

[2] y-ийн утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргаад 4-р алхамд шилжинэ;

үгүй бол:

4-р алхамд шилжинэ.

4. Алгоритм төгсөнө.

Энэ алгоритм бол гүйцэд бус салаалалтын жишээ юм. Учир нь “Нөхцөл шалгах” элементийн хоёр гаралтын зөвхөн нэгэнд нь тодорхой үйлдэл харгалзаж байна. Гаднаас оруулсан тоо 0-ээс ялгаатай байвал л түүний урвууг бодож, дэлгэцэнд гаргах бөгөөд хэрэв 0 байвал бодолт хийхгүй, үр дүн хэвлэхгүй, алгоритм шууд дуусна.

· Жишээ 2. Өмнөх алгоритмыг дараах байдлаар зуръя:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. x-ийн утгыг гаднаас оруулна.

3. x¹0 нөхцөл биелж буй эсэхийг шалгаад

Хэрэв тийм байвал:

[1] 1/x-ийг олж y-д утга болгон өгнө;

[2] y-ийн утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргаад 4-р алхам руу шилжинэ;

үгүй бол:

“Хязгааргүй!” гэсэн мэдэгдлийг дэлгэцэнд гаргаад 4-р алхам руу шилжинэ.

4. Алгоритм төгсөнө.

Харин энэ алгоритм бол гүйцэд салаалтын жишээ юм. Учир нь “Нөхцөл шалгах” элементийн хоёр гаралтанд хоёуланд нь тодорхой үйлдлүүд харгалзаж байна. Гаднаас оруулсан тоо 0-ээс ялгаатай байвал түүний урвууг бодож, дэлгэцэнд гаргаад алгоритм дуусна. Эсрэгээр 0 байвал бодолт хийлгүйгээр дэлгэцэнд “Хязгааргүй!” гэсэн үг хэвлээд алгоритм дуусна.

Салаалалт бүтэц дотроо бас Салаалалт бүтцийг агуулсан байж болно. Өөрөөр хэлбэл нөхцөл шалгах үйлдлийн хоёр гаралтын аль нэгэнд, эсвэл хоёуланд нь дахиад нөхцөл шалгах үйлдэл хийгдэж болно. Үгүй яах вэ дээ, модны мөчир дахиад мөчирлөж салаалдагтай л адил гэх үү дээ. Ийм алгоритмын жишээтэй танилцъя.

· Жишээ 3. Бат, Болд хоёрын насыг нь асуугаад, тэдгээрийг оруулмагц хэн нь насаар ах болохыг мэдээлж гаргадаг алгоритм:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. Дэлгэцэнд “Бат хэдэн настай вэ?” гэж гаргана.

3. Батын насыг гаднаас age1-т утга болгож оруулна.

4. Дэлгэцэнд “Болд хэдэн настай вэ?” гэж гаргана.

5. Болдын насыг гаднаас age2-т утга болгож оруулна.

6. age1=age2 нөхцөл биелж буй эсэхийг шалгаад

хэрэв тийм байвал:

“Бат Болд хоёр нас чацуу” гэж дэлгэцэнд гаргаад 7-р алхамд шилжинэ;

үгүй бол:

age1>age2 нөхцөл биелж буй эсэхийг шалгаад хэрэв тийм байвал

“Бат насаар ах нь” гэж дэлгэцэнд гаргаад 7-р алхамд шилжинэ;

үгүй бол:

“Болд насаар ах нь” гэж дэлгэцэнд гаргаад 7-р алхамд шилжинэ.

7. Алгоритм төгсөнө.

Ингэж давхар салаалалт ашиглан age1<age2, age1=age2, age1>age2 гэсэн 3 нөхцлийг хоёр Салаалалт бүтцээр буюу хоёр “Нөхцөл шалгах” элементийн тусламжтайгаар тооцож байгаа юм.

Логик холбоос.

Бидний үзсэн дээрх жишээнүүдэд, “Нөхцөл шалгах” элементийн тоо дотор нь бичигдсэн нөхцлийн тоотой тэнцүү байна. Өөрөөр хэлбэл нэг нөхцөл шалгадаг элемент дотор нэг л нөхцөл бичигдсэн байна. Тэгвэл And (Ба), Or (Буюу) гэсэн логик холбоосуудыг хэрэглэн нэг нөхцөл шалгадаг элемент дотор хоёр буюу түүнээс олон нөхцлийг бичиж болдог. Логик холбоосыг хоёр нөхцлийн дунд тавьдаг.

And холбоос нь түүний хоёр талын нөхцөл хоёулаа үнэн тохиолдолд үнэн гэсэн хариу өгөх бөгөөд аль нэг нөхцөл л худал болчихвол худал гэсэн хариу гаргана. Тиймээс энэ холбоосыг логик үржилт хэмээн нэрийднэ.

Or холбоос нь түүний хоёр талын нөхцлийн аль нэг нь үнэн байвал үнэн гэсэн хариу өгөх бөгөөд хоёр талын нөхцөл хоёулаа худал тохиолдолд л худал гэсэн хариу гаргана. Тиймээс энэ холбоосыг логик нэмэлт хэмээн нэрийднэ.

Логик холбоос хэрэглэж буй тохиолдолд гол анхаарах зүйл бол Ба, Буюугийн ялгааг зөв ойлгох явдал юм. Дараах жишээнүүдийг үзье.

· Жишээ 4. Өгсөн a тоо [0,20] завсарт байвал түүнийг 2-оор үржүүлэх, энэ завсарт орохгүй бол 2-оор нэмэх алгоритм:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. a-ын утгыг гаднаас оруулна.

3. Хэрэв a³0 ба a£20 байвал:

a-ийн утгыг 2 дахин ихэсгээд 4-р алхамд шилжинэ;

үгүй бол:

a-ийн утгыг 2-оор ихэсгээд 4-р алхамд шилжинэ.

4. a-ын утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана.

5. Алгоритм төгсөнө.

Энэ жишээнд, a тоо [0,20] завсарт орших уу гэсэн нөхцлийг “(a>=0) And (a<=20)” гэж бичсэн байна. Мэдээж a³0 ба a£20 үед л aО[0,20] байна гэж үзнэ шүү дээ. Уг илэрхийлэл хэзээ худал байх вэ? And холбоос түүний хоёр талын аль нэг нөхцөл л худал бол худал гэсэн хариу гаргадгийг дээр дурдсан. Тиймээс, гаднаас оруулсан утга 0-ээс бага юм уу 21-ээс их болчихвол худал болно. Түүнчлэн логик холбоос ашигласны ачаар блок-схем зөвхөн ганц дан Салаалалт бүтцийг агуулжээ. Хэрэв And оруулаагүй бол бид давхар салаалалт хийх байсан.

· Жишээ 5. Өмнөх жишээний бодлогыг бид дараах байдлаар томъёолж болно. Өгсөн a тоо [0,20] завсрын гадна байвал түүнийг 2-оор ихэсгэх, энэ завсарт орох бол 2-оор үржүүлэх алгоритм:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. a-ын утгыг гаднаас оруулна.

3. Хэрэв a<0 буюу a>20 байвал:

a-ийн утгыг 2-оор ихэсгээд 4-р алхамд шилжинэ;

үгүй бол:

a-ийн утгыг 2 дахин ихэсгээд 4-р алхамд шилжинэ.

4. a-ын утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана.

5. Алгоритм төгсөнө.

Энэ жишээнд, a тоо [0,20] завсрын гадна орших уу гэсэн нөхцлийг “(a<0) Or (a>20)” гэж бичсэн байна. Мэдээж a<0 юм уу a>20 үед л aП[0,20] байна гэж үзнэ шүү дээ. Уг илэрхийлэл хэзээ худал байх вэ? Or холбоос түүний хоёр талын нөхцөл хоёулаа худал бол худал гэсэн хариу гаргадгийг дээр дурдсан. Тиймээс, гаднаас оруулсан утга 0-оос их буюу тэнцүү ба 20-иос бага буюу тэнцүү тохиолдолд худал гэсэн хариу гарна.

Давталт.

Алгоритмд яагаад давталт орж ирдэг вэ? Өгсөн бодлогыг хялбар аргаар түргэн шуурхай бодохын тулд. Гэхдээ алгоритмдаа давталт ашиглах хэрэгцээ шаардлага байгаа эсэхийг тухайн бодлогын нөхцөл тодорхойлно. Ж.нь ийм бодлого байна. “2-оос 10 хүртэлх бүх тэгш тоог дэлгэцэнд хэвлэ”. Үүнийг бид ямар ч давталт ашиглалгүй зүгээр шугаман алгоритм зохион гүйцэтгэж болно. Ингэхдээ гаралтын элементийг 5 удаа эсвэл нэг удаа ашиглана:



 За тэгвэл, “2-оос 200 хүртэлх бүх тэгш тоог дэлгэцэнд хэвлэ” гэсэн бол яах вэ? Дээрх шигээр, гэхдээ 100 Процесс блокийг доош цувуулах юм уу нэг Процесс дотор 100 ширхэг тоог цувуулан бичиж болно нь л доо. Харин зарцуулах хөдөлмөр маань цаг үрсэн, зурагдах блок-схем маань сунжирсан урт “болхи” болно. Энэ тохиолдолд давталт ашиглах нь тохиромжтой.

 Давталтын 3 төрөл байдгийг бид өмнөх сэдвээс мэдэж авсан. Одоо дээрх бодлогыг эдгээр төрөл бүрээр хэрхэн гүйцэтгэх жишээтэй танилцъя.

· Жишээ 1.  2-оос 200 хүртэлх бүх тэгш тоог дэлгэцэнд хэвлэх алгоритмд While төрлийн нөхцөлт давталт ашигласан байдал:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. k гэсэн хувьсагчид 2 гэсэн утга онооно.

3. k-ийн утга 200-аас хэтрээгүй эсэхийг шалгаад

хэрэв тийм байвал:

[1] k-ийн утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана;

[2] k-ийн утгыг 2-оор ихэсгээд 3-р алхамд шилжинэ;

үгүй бол:

4-р алхамд шилжинэ.

4. Алгоритм төгсөнө.

Алгоритм яаж ажиллаж байна вэ? Хамгийн эхлээд 2 гэсэн утгатай k гэсэн хувьсагчийг 200-аас хэтрээгүй утгатай байна уу гэдгийг шалгана. 2<200 учраас 1 гаралтаар явна. Дэлгэцэнд 2 гэж гарна. Дараа нь k-г 2-оор ихэсгэнэ. Дахиад k-ийн утга 200-аас хэтрээгүй эсэхийг шалгана. Мэдээж 4<200 учраас 1 гаралтаар явж, дэлгэцэнд 4 гэж гарна. k=6 болно. Дахиад нөхцөл шалгана. 6<200 учраас мөн л 1 гаралтаар явна. Харгалзах үйлдлүүд хийгдэнэ. Иймэрхүү маягаар, k£200 байгаад л байвал, түүний агшин зуурын утгыг хэвлэн, 2-оор ихэсгэх үйлдлүүд давтагдах болно. Давталт хийгдсээр дэлгэцэнд 2 4 6 8 10 12 ... 196 198 гэж гарсны дараа юу болохыг авч үзье. k=k+2 үйлдлээр k-ийн утга 200 болж таарна. Нөхцөл шалгахад 200=200 учраас k нь 200-аас хэтрээгүй гэсэн үг. Тиймээс 1 гаралтаар явж дэлгэцэнд 200 гэж хэвлэгдэнэ. k=202 болно. Дахиад k£200 нөхцлийг шалгана. Мэдээж 202 нь 200-аас эрс их тоо (202>200) учир одоо бол k£200 нөхцөл биелэхгүй. Тиймээс 0 гаралтаар явж, алгоритм шууд төгсөх ажээ. Нөхцөл биелээд байхад давталт хийгдсээр, биелэхээ болимогц давталт хийгдэхээ больчихож байна. Давталтын бие нь энд юу болох вэ? Яг давтагдаж байгаа: k-г хэвлэх, k-г 2-оор ихэсгэх гэсэн  үйлдлүүд бол давталтын бие юм. While бүтцийн хувьд давталтын бие нь нөхцөл шалгах элементийн 1 гаралтанд харгалзаж байна.

· Жишээ 2. Дээрх бодлогын алгоритмд Until төрлийн нөхцөлт давталт ашигласан байдал:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. k гэсэн хувьсагчид 2 гэсэн утга онооно.

3. k-ийн утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана.

4. k-ийн утгыг 2-оор ихэсгэнэ.

5. k-ийн утга 200-аас хэтэрсэн эсэхийг шалгаад

хэрэв тийм байвал:

6-р алхамд шилжинэ;

үгүй бол:

3-р алхамд шилжинэ.

6. Алгоритм төгсөнө.

Алгоритм яаж ажиллаж байна вэ? Хамгийн эхлээд k гэсэн хувьсагчийн утгыг хэвлэж байна.  Дэлгэцэнд 2 гэж гарна. Дараа нь k-г 2-оор ихэсгэнэ. Тэгээд k-ийн утга 200-аас хэтэрсэн байна уу гэдгийг шалгана. 2>200 биш учраас 0 гаралтаар явж, дэлгэцэнд 4 гэж гарна. k=k+2 болно. Дахиад k-ийн утга 200-аас хэтэрсэн эсэхийг шалгана. Мэдээж 4>200  биш учраас 0 гаралт хийгдэж, дэлгэцэнд 6 гэж гарна. k=8 болно. Дахиад нөхцөл шалгана. Нөхцөл биелэхгүй тул мөн л 0 гаралтаар явна. Харгалзах үйлдлүүд хийгдэнэ. Иймэрхүү маягаар, k>200 болох хүртэл л түүний агшин зуурын утгыг хэвлэж, 2-оор ихэсгэх үйлдлүүд давтагдах болно. Давталт хийгдсээр дэлгэцэнд 2 4 6 8 10 12 ... 196 198 гэж гарсны дараа юу болохыг авч үзье. k=k+2 үйлдлээр k-ийн утга 200 болж таарна. Нөхцөл шалгахад 200=200 учраас k>200 болоогүй гэсэн үг. Тиймээс 0 гаралтаар явж дэлгэцэнд 200 гэж хэвлэгдэнэ. Тэгээд k=202 болно. Дахиад k£200 нөхцлийг шалгана. Одоо бол, 202 нь 200-аас эрс их тоо (202>200) учир k>200 нөхцөл биелнэ. Тиймээс 1 гаралтаар явж, алгоритм шууд төгсөх ажээ. Нөхцөл биелэхгүй байхад буюу нөхцөл биелэх хүртэл давталт хийгдсээр, биелмэгц давталт хийгдэхээ больчихож байна. Давталтын бие нь энд юу болох вэ? Давтагдаж байгаа: k-г хэвлэх, k-г 2-оор ихэсгэх гэсэн  үйлдлүүд давталтын бие болно. Until бүтцийн хувьд давталтын бие нь нөхцөл шалгах элементийн 0 гаралтанд харгалздаг байна.

· Жишээ 3. Өмнөх бодлогын алгоритмд Параметрт давталт ашигласан байдал:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. k=2 гэсэн утга авна.

3. Хэрэв k£200 байвал:

[1] k-ийн утгыг дэлгэцэнд хэвлэж гаргана;

[2] k-ийн утгыг 2-оор ихэсгээд 3-р алхамд шилжинэ;

үгүй бол:

4-р алхамд шилжинэ.

4. Алгоритм төгсөнө.

Энэ тохиолдолд k гэсэн хувьсагчийг давталтын параметр буюу тоолуур болгон ашиглажээ. Тоолуур [2,200] завсраас 2-оор өөрчлөгдсөн утгуудыг авна. Завсрын доод хязгаарын 2 гэсэн утга бол Анхны Утга, дээд хязгаарын 200 бол Эцсийн Утга, өөрчлөлтийн 2 бол Алхам юм. Түүний шинэ утга бүрт харгалзсан гаралтын үйлдэл хийгдэж байна. Дэлгэцэнд хамгийн эхлээд 2, дараа нь 4, 6, 8, ... г.м. тоонууд гарна. Иймэрхүү маягаар k нь 100 өөр утга авахад түүнийг нь дэлгэцэнд мөн 100 удаа хэвлэнэ. Хамгийн сүүлд k=200 болоход түүнийг дэлгэцэнд гаргасны дараагаар бол тоолуур Эцсийн Утгаасаа хэтэрсэн утга авахгүй учраас алгоритмын дараагийн хэсэг буюу төгсгөл рүү явах болно. Давталтын бие бол одоо зөвхөн k-г хэвлэх ганц үйлдлээс тогтсон байна. Давталтын тоо нь тоолуурын авах утгын тоотой тэнцүү байна.

Дээрх 3 жишээнд бид нэг бодлогыг давталтын 3 төрлөөр бодлоо. Гэхдээ практик дээр бол, бодлогын нөхцөл, онцлогоос шалтгаалан аль нэг давталтын хэлбэрийг ашиглах нь илүү тохиромжтой байх тохиолдол гардаг. Чухам алиныг нь вэ гэдгийг алгоритм зохиогч өөрөө оновчтой сонгох ёстой.

Давхар салаалалт гэж байдгийн адилаар давхар давталт бас байж болно. Өөрөөр хэлбэл нэг Давталт бүтцийн доторх давталтын биед мөн Давталт бүтэц оршиж болно гэсэн үг. Хэрэв гадна талын давталт N удаа, дотор талын давталт M удаа хийгдэхээр заагдсан байвал дотор талын давталт нийт N*M удаа хийгдэнэ. Учир нь гадаад давталтын нэг эргэлтэнд дотоод давталт M удаа хийгдэнэ шүү дээ. Одоо давхар давталт ашигласан жишээ үзье.

· Жишээ 4. z(x,y)=x2+y2 функцыг xО[-5,5], yО[-5,5] завсарт (x, y нь бүхэл тоо) бодуулах алгоритм:

Блок-схем

Тайлбар


1. Алгоритм эхлэнэ.

2. x=-5 гэсэн утга авна.

3. Хэрэв x£5 байвал:

[1] y=-5 гэсэн утга авна;

[2] Хэрэв y£5 байвал:

[[1]] z=x2+y2 томъёог бодно;

[[2]] z-ийн утгыг дэлгэцэнд хэвлэнэ;

[[3]] y-ийн утгыг 1-ээр ихэсгээд [2]-р алхамд шилжинэ;

      үгүй бол:

[3]-р алхамд шилжинэ;

[3] x-ийн утгыг 1-ээр ихэсгээд 3-р алхамд шилжинэ.

үгүй бол:

4-р алхамд шилжинэ.

4. Алгоритм төгсөнө.

Алгоритм хэрхэн ажиллаж байна вэ? x нь -5-аас +5 хүртэлх 11 утга авах бүрд y нь -5-аас +5 хүртэлх утга авч байна. Өөрөөр хэлбэл x-ийн нэг утганд y-ийн 11 утга харгалзаж байна. Иймээс дотоод давталтын бие болох [[1]], [[2]] үйлдлүүд (блок-схемийн тайлбарыг хар) 11*11=121 удаа хийгдэх нь ээ. Энд манай 2 хэмжээст функц 11 мөртэй, 11 баганатай хүснэгт болон гарч ирж байгаа юм. Хэрэв график байгуулвал гадаргуу зурагдах болно.

технократ – техникт түшиглэсэн, техникийг тахин шүтсэн.

c++

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

. Програмчлалын Си хэл

Өгөгдлийн төрөл, түүний ангилал, литерал, түүнийг ашиглах, хувьсагч, тэдгээрийн санах ойтой харьцах нь, төрөл өөрчлөх-хөрвүүлэх, нийцгүй төрлүүд, хэмжээ, тогтмол тодорхойлох аргууд,тэдгээ-рийн онцлог; Хэрэглэгчийн тодорхойлсон өгөгдлийн төрөл, өгөгдлийн нийлмэл төрөл, тэдгээрийн онцлог, санах ойтой харьцах нь; Хувьсагч ба илэрхийлэл, түүнийг зарлаж тодорхойлох. Хувьсагчийн үйлчлэх муж ба амьдрах хугацаа, анхны утгыг инициализаци хийх, Хувьсагчийн ангилал; Заагч ба хаяг, Заагчийг өгөгдлийн төрөл болон хувьсагчдад ашиглах, Заагч ба функц, динамик санах ойтой ажиллах, near, far болон huge хаяглалт;Санах ойн загварууд, өгөгдөл ба кодын санах ой дахь байрлал, Санах ойтой ажилладаг функууд, санах ойд динамик болон статик массив байгуулах; Yйлдлүүдийн тухай, унар болон бинар үйлдлүүд, хоосон, арифметик, логик, харьцуулах, нэмэгдүүлэх-хорогдуулах, утга олгох болон хураангуйлах үйлдэл, нөхцөлт илэрхийлэл, оронгийн үйлдлүүд, Yйлдлийн зиндаа эрэмбэ;

 Удирдах операторууд, сонголтын оператор, if оператор, агуулагдсан if оператор, гинжин if-else-if оператор, switch оператор, агуулагдсан switch оператор; Цикл оператор, while, do while болон for цикл оператор, for цикл дотор удирдах хувьсагч зарлах, таслал ашиглах нь, for циклийн нэмэлт хэлбэрүүд, агуулагдсан цикл; Шилжилтийн оператор, break оператор, циклээс гарах үед break ашиглах, continue оператор, goto болон return оператор, кодын блок, түүнийг ашиглах; Хэрэглэгчийн функц, параметр ба аргумент тэдгээрийн холбоо, утга буцаах ба буцаахгүй функц, функцын дотоод хувьсагч, функц ба хаяг, аргументаар утга дамжуулах; Рекурсив функц, шууд рекурс, харилцан рекурсив функцууд, функц ба бүтэц төрөл, давхардсан функцууд, аргумент ба төрөл, функцын параметрийг үйлдлийн системээс дамжуулах; Препроцессор ба нөхцөлт хөрвүүлэлтийн директивүүд #define ба #undif, #if, #else, #endif, #ifdef болон #ifndef директивүүд; Хэрэглэгчийн толгой файл үүсгэх, хэрэглэгчийн сан үүсгэх, тэдгээрт функц болон өгөгдөл нэмэх хасах; Файлтай ажиллах, техт болон хоёртын файлтай ажиллах, дараалсан ба дурын хандалттай файлтай ажиллах; Тооллын систем, нэг тооллын системээс нөгөө тоололын системд тоог хөрвүүлэх арга

 4. Объект хандалтат програмчлал

Объект хандалтат програмчлал гэж юу болох, уламжлалт програмчлалтай ямар холбоотой болох, ангийн тухай, анги объект хоёрын холбоо, ургийн мод; Програмчлалын хоёр хувилбар, объект хандалтат програмчлалын онцлог. Хийсвэрлэл, иреархи арга, ОХП-ын гурван зарчим мөн чанар хэрэглээ; Ангийн үндэс, ангийн ерөнхий хэлбэр, объект зарлах, new үйлдэл, суурь ба үүссэн анги, дүрмийн дүрслэл, үүсгэгч дүрэм, параметртай үүсгэгч дүрэм, ангийн гишүүн өгөгдлүүд, тэдгээрийн бие, утгыг ангийн дотор болон гадна тодорхойлох; Дүрэм ба анги, дахин тодорхойлогдсон дүрэм, үүсгэгч дүрмийн дахин тодорхойлох, ангийн static өгөгдөл, статик дүрэм, унар болон бинар оператор тодорхойлох; Удамшил, удамшлын үндэс, удамшилаар дамжуулан ангийн гишүүнд хандах, олон түвшинтэй иерархи байгуулах, олон зэрэг удамшил, түүний байгуулагч дүрэм, хоёрдмол утга; Virtual дүрмийн тодорхойлолт, virtual суурь анги; Дахин тодорхойлогдсон дүрэм, оператор тэр яагаад хэрэгтэй болох? Дахин тодорхойлогдсон дүрэм, операторын хэрэглээ; Объектийн массив, объектод заагч ашиглах, хэрэглээ; Ангийн гишүүд рүү хандах хандалт, объектыг дүрмийн аргументад ашиглах, дамжуулах; Найз дүрэм , найз ангийн тухай, тэдгээрийн хэрэглээ, this заагчийн үүрэг; Java хэл ба C/C++ хэлний холбоо, Java програмын онцлог, Java өгүүлэмж ба Java аплетийн тухай;

Байт-код (bytecode) гэж юу вэ? JVM(Java Virtual Mashin) болон JIT(Just In Time) гэж юу болох;

New үйлдлийн хэрэглээ, Instansiin тухай, Java хэлэнд массив зарлах тухай; Final тодорхойлолтын үүрэг, хэрэглээ;Super түлхүүр үгийг ашиглах нь; Онцгой тохиолдлыг боловсруулах зарчимууд

 5. Өгөгдлийн бүтэц

 Өгөгдлийн төрөл ба өгөгдлийн бүтэц; ӨХТ, Өгөгдлийн бүтцийн төрлүүдийн тухай. Стек, дараалал, жагсаалт зэрэг бүтцүүд, түүн дээр хийх үйлдлүүд; Мод, Хоёртын мод, хоёртын хайлтын мод, ( AVL) тэнцвэрт мод, хоёртын модны хэрэглээ; Өгөгдлийг эрэмбэлэх: Утгыг нь болон хаягийг нь солих аргууд. Тэдгээрийн хувилбарууд болон түгээмэл аргууд; эрэмбэлэх хугацаа ба харьцуулалт; Өгөгдлийг хайх. Хайлтыг ашигтай байлгахаар зохион байгуулах. Хайх аргууд: дараалсан, эрэмбэлэгдсэн, индексээр гэх мэт. Хайлтын түгээмэл аргууд.

 6. Систем програмчлал

Процессорын регистрүүд: ерөнхий зориулалтын, сегментийн, хаягийн ба флагийн регистр. Тэдгээрийн үүрэг ба зориулалт; Санах ой. Санах ойн хаяглалт.. Ассемблер програмын бүтэц. Команд ба директив;

Арифметик болон логик үйлдлийн командууд ( Нэмэх, хасах, үржих, хуваах, логик үйлдэл, сдвиг хийх ); Давталтыг зохион байгуулах LOOG, LOOPE, LOOPNE, Удирдлагын команд: ( Шууд ба нөхцөлт дамжуулалт); Тэмдэгт мөрийг тодорхойлох. Тогтмол ба хувьсах урттай мөр. Мөртэй ажиллах командууд REP, REPE, PEPNE префиксүүд; Процедур, түүний бүтэц. Параметр дамжуулах аргууд;

Өгөгдлийн төрөл, түүнийг тодорхойлох. Энгийн ба нийлмэл төрөл

 7. WINDOWS Програмчлал

Windows програмчлалын үндсэн ойлголтууд(Multitasking, Windows skeleton); Message боловсруулах. (Windows message, Key press, Mouse, Timer messages. WM_PAINT massage); Menu ба Toolbar ( Цэс ба хэрэгслийн мөр); Харилцах цонх (Dioalog boxes); Фонтууд (Font terminology, constant, TEXTMETRIC and LOGFONT structure, font characteristics and families); График (GDI, Tools, Techniques, Functions );

Стандарт контролууд (Check boxes, static controls, list box, Scroll bar control)

 8. Системийн анализ ба дизайн

 Систем. Системийн ерөнхий онол. Системийг хөгжүүлэх амьдралын цикл; Системийг шинжлэн судлах нь. Системийг судлах аргууд (ажиглалт, баримт бичгийн судалгаа, асуулга, ярилцлага); .Өгөгдлийн урсгалын шинжилгээ. Өгөгдлийн урсгалын диаграмм. Өгөгдлийн урсгалын диаграммыг дээрээс доош зарчимаар байгуулах, контекст диаграмм байгуулах, тэг диаграмм байгуулах, салбарласан диаграмм байгуулах; Системийн техник хангамж (техник хангамжийг тодорхойлох, үнэлэх, тавигдах шаардлагууд); Програм хангамж (програм хангамжийг үнэлэх, тавигдах шаардлагууд); Системийн үнэ ба ашиг (хувьсах, тогтмол, шууд, шууд бус, бодит, бодит бус). Үнэ ашгийн шинжилгээг хийх аргууд (Cash flow, Present value, Payback гэх мэт); Системийн төсөл. Ажил төлөвлөлтийн аргууд (Gantt Chart, Pert diagram, СРМ); Бүтэцлэгдсэн шийдвэрийн шинжилгээ хийх нь. Шийдвэрийн мод. Шийдвэрийн хүснэгт. Бүтэцлэгдсэн англи хэл; Өгөгдлийн толь бичиг (өгөгдлийн элемент, урсгал, өгөгдлийн сан, өгөгдлийн бүтэц, процесс); Гаралтын зохиомж (гаралт, гаралтанд нөлөөлөх хүчин зүйлүүд, гаралтын техник хэрэгсэл ба арга технологиуд). Дэлгэцийн ба тайлангийн зохиомж, вэб зохиомж; Оролтын зохиомж (оролт, оролтын техник хэрэгсэл ба арга технологиуд). Дэлгэцийн ба маягтын зохиомж, вэб маягт

 9. Визуаль програмчлал

 Тайлан бэлтгэх: тайлангийн дизайн; өгөгдлийн үүсвэрүүд; тайлан үүсгэх(iReport гэх мэт хэрэгслүүд ашиглана); бүлэг яаж үүсгэх вэ, параметр яаж дамжуулах вэ, тайланг экспортлох (.html, .pdf гэх мэт); тайланг програмаас дуудах; Үзэгдэл гэж юу вэ? Үзэгдэл боловсруулах: үзэгдэл сонсох, үзэгдэл боловсруулах методууд; үзэгдлийн төрлүүд; Listener API; жишээгээр харуулах; JavaBeans-ийн тухай ойлголт; хялбар Beans-г зохиож үзүүлнэ, Bean-гийн шинжүүд ба үзэгдлүүдтэй ажиллах; Bean-г өөрчлөх буюу нэмэлт засвар хийх, дуудаж ашиглах; жишээн дээр үзүүлнэ; Агуулагч дотор компонентуудыг байрлуулах схем (Lagout Manager); Байрлалын схем бүрийн онцлог, байрлалын схемийг яаж хэрэглэх вэ: (Border Layout, ..., ) Хэрэглэгч байрлалын схемийг зохиож болох талаар, Байрлалын схем (Lagout Manager) яаж ажилладаг вэ, Байрлалын схемгүй ажиллах;Drag&Drop ба Өгөгдөл дамжуулалт: DnD -ийн тухай; Анхнаасаа ямар компонентууд DnD-г дэмждэг вэ; TransferHandler класс (Export ба Import методууд); Transfer Support класс; Drop горимыг зааж өгөх; Drop үйлдлийг сонгох; текст компонент доторх CPP (Copy, Cut, Paste) боломж; текст бус компонент доторх CPP боломж; DnD ба CPP-г хамтруулах;Applet-ийн үндсэн ойголт, түүний давуу тал; Вэб хуудсанд aплетыг дуудаж хэрэглэх; аплет яаж ажилладаг вэ; aплетын амьдралын мөчлөг; UI компонентуудыг аплет дотор ашиглахад зориулсан методууд; Applet тэг; Аплетийн хийж чадах ба хийж чадахгүй зүйлс

 10. Компьютер график

Компьютер график түүний хэрэглээ. OpenGL, OpenGL-ын графикын анхдадгч элементүүд, OpenGL функцын формат; Бодит координатын систем (3D) дэх графикын үндсэн хувиргалтууд ( Transformation, Rotation, Scaling), тэдгээрийн OpenGL дэх хэрэглээ; Буулгалт, буулгалтын төрөл, тэдгээрийн ялгаа, OpenGL дэх хэрэглээ (orthographic, perspective projections); Гадаргуугийн нормаль, түүний компьютер график дахь хэрэглээ. Өнгө, гэрэл, материалыг тодорхойлоход ашиглах нь

 11. Мэдээлэл дамжуулах онол ба сүлжээ, интернэт

Өгөгдлийн дамжуулалт; Сүлжээний үндсэн ойлголт; Сүлжээний загварууд тэдгээрийн ашигтай ба дутагдалтай талууд; Server based ба peer to peer сүлжээнүүд тэдгээрийг харьцуулах; Сүлжээний стандартууд.OSI загварууд тэдгээрийн тухай товч; Сүлжээний дамжуулах кабелиуд тэдгээрийн физик ба бусад шинж чанар; Ethernet ба Toking ring сүлжээ; Сүлжээний физик ба логик топологийн тухай.

Сүлжээний протоколууд.TCP/IP;

 12. Интернет програмчлал 1

 Вэб хуудас, түүний бүтэц зохион байгуулалт, HTML хэл, HTML хэлний таг, түүний бүтэц, үндсэн тагууд,  XHTML хэл, HTML болон XHTML хэлний гол ялгаа.CSS хэл, түүний үндсэн ойлголт, CSS хэлний командын бүтэц, Текстэн мэдээлэл хэлбэржүүлэх командууд, class болон id Selector, inline элемент.Javascript хэл, түүний үндсэн ойлголт, Үндсэн командууд, Хувьсагч, Оператор, Функц, Обьект, тэдгээрийг үүсгэх, хэрэгжүүлэх.HTML DOM(Document Object Model) гэж юу вэ?, түүний бүтэц зохион байгуулалт,   Dynamic HTML гэж юу вэ? Түүнийг вэб хуудсанд хэрхэн хэрэгжүүлэх, хэрэгжүүлэхэд шаардлагатай технологиуд.

 13. Өгөгдлийн сангийн систем

Өгөгдлийн сангийн системийн үндсэн ойлголтууд; Өгөгдлийн сангийн загварчлал. Нэгж хоорондын харилцан хамаарлын загвар; Relational Algebra,SQL хэлний үндэс.

 14. Дуу дүрс боловсруулалт

Дүрсний кодчилолын тухай(RGB, CMYK, HSB); Өнгөний гүн болон түүний квантлалын тухай;

Дүрсийг шахах алгоритмуудын тухай. (Хафман, LZW, JPEG аргууд); График файлуудын форматын тухай. Үүнд: TIFF, GIF, JPEG, BMP; MPEG-7 стандартын тухай

 15. Цахим хөгжил

 Мэдээлэл, холбооны технологийн (МХТ) хууль эрхзүйн орчин, бодлогын баримт бичгүүд (МУ-ын МХХТ-ийг хөгжүүлэх 00 2010 он хүртэлх үзэл баримтлал, Цахим Монгол үндэсний хөтөлбөр, Цахим засаглалын мастер төлөвлөгөө г.м.); Монгол Улсын мэдээлэл, холбооны технологийн өнөөгийн байдал (бодлого зохицуулалт, харилцаа холбооны суурь сүлжээ, интернэт, суурин ба үүрэн холбоо г.м.); Цахим сургалт, онцлог, зах зээл, хөгжлийн чиг хандлага, МУ-ын цахим сургалтын хөгжил; Цахим засаглал, онцлог, хөгжлийн чиг хандлага, МУ-ын цахим засаглалын өнөөгийн байдал; Цахим арилжаа, зах зээл, хөгжлийн чиг хандлага, цахим төлбөр тооцоо, МУ-ын цахим арилжааны хөгжил

 16. Формаль арга, түүнийг тодорхойлон бичих хэл

Формаль арга гэж юу болох, түүний үндсэн хандлагууд, програм хангамжийн системийг хөгжүүлэхэд формаль арга хэрэглэх нь, formal болон informal загварын ялгаад; RAISE аргын чадварууд ( Model oriented, Property oriented, Concurrency), програм хангамжийн системийг хөгжүүлэх үе шат, DataBase-жишээн дээр тайлбарла; Функц (function) төрөл байгуулах, гүйцэт (total) ба дутуу (partial) функц, өмнөх болон дараах нөхцлүүд, Ил ба далд функцын тодорхойлолт, DataBase жишээн дээр тайлбарла; Олонлог (sets) төрлийг DataBase жишээн дээр тайлбарла; (List) төрлийн тухай, индекс, DataBase жишээн дээр тайлбарла; Буулгалт ( Map) төрлийн тухай, үйлдлүүд , DataBase жишээн дээр тайлбарла

 17. DOTNET технологи

 Дотнет платформ(Dotnet Platform), Дотнет хөрс(Dotnet framework), Дундын хэл

(Intermediate language), Common Type System, Compile болон Execute хийх үйл явц, Namespace, Төлөөлөгч(Delegate) ба Үзэгдэл(Event),Ado.NET, Олон давхаргат програмчлалын загвар(Multitier programming). Saturday, December 26, 2009

Програм хангамжийн салбарын шалгалтын програм 2009 он

1. Үйлдлийн систем

Процесс төлөвлөлт;

Файл зохион байгуулалт;

Оролт гаралтын төхөөрөмж;

/*

Тестэнд дараах 2 асуултыг оруулсан гэсэн:

1. Монолитик цөмтэй үйлдлийн системийг сонго.

2. Блок хандалтат төхөөрөмжийг сонго.

 */

 2. Алгоритмын үндэс

 Алгоритм, Алгоритмын чанар ба үндсэн алхамууд, Алгоритмыг дүрслэх хэлбэрүүд;

 Алгоритмын төрлүүд, Шугаман, салаалсан, давталттай алгоритмууд;

 Алгоритмыг зохиох аргачлал, Алгоритмыг шалгах, шинжлэх;

 Дэд ба рекурсив алгоритмууд;

 Хүснэгт хэмжигдэхүүн. Хүснэгтийг эрэмбэлэх аргууд;

 Мөр хэмжигдэхүүн түүний үйлдлүүд. Олонлог төрөл түүний үйлдлүүд.

 3. Програмчлалын Си хэл

Өгөгдлийн төрөл, түүний ангилал, литерал, түүнийг ашиглах, хувьсагч, тэдгээрийн санах ойтой харьцах нь, төрөл өөрчлөх-хөрвүүлэх, нийцгүй төрлүүд, хэмжээ, тогтмол тодорхойлох аргууд,тэдгээ-рийн онцлог;

 Хэрэглэгчийн тодорхойлсон өгөгдлийн төрөл, өгөгдлийн нийлмэл төрөл, тэдгээрийн онцлог, санах ойтой харьцах нь;

 Хувьсагч ба илэрхийлэл, түүнийг зарлаж тодорхойлох. Хувьсагчийн үйлчлэх муж ба амьдрах хугацаа, анхны утгыг инициализаци хийх, Хувьсагчийн ангилал;  

Заагч ба хаяг, Заагчийг өгөгдлийн төрөл болон хувьсагчдад ашиглах, Заагч ба функц, динамик санах ойтой ажиллах, near, far болон huge хаяглалт;

 Yйлдлүүдийн тухай, унар болон бинар үйлдлүүд, хоосон, арифметик, логик, харьцуулах, нэмэгдүүлэх-хорогдуулах, утга олгох болон хураангуйлах үйлдэл, нөхцөлт илэрхийлэл, оронгийн үйлдлүүд, Yйлдлийн зиндаа эрэмбэ;

 Удирдах операторууд, сонголтын оператор, if оператор, агуулагдсан if оператор, гинжин if-else-if оператор, sw

BIOS

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

Гол гол үзүүлэлтүүд нь:

  • Макс чадал 750ватт. Энэ маш чухал. Хүчтэй процессор, дэлгэцийн карт мөн овэрклокинг хийх гэж байгаа бол 750-с дээш л зүгээр
  • 140мм-н сэнс нэг ширхэг
  • ATX12V / EPS12V загварынх, эх хавтантайгаа таарах ёстой
  • Гол холбогчийн зүүний тоо 20+4. 4-г нь тусад нь салгачиж болдог, өөр төрлийн эх хавтанд ашиглаж болно
  • PCI-Epxress холбогч 4 ширхэг. Сүүлийн үеийн дэлгэцийн кардууд бүгд тусдаа тэжээлтэй байдаг ба хүчин чадал сайтай бол 2 ийм холбогчоор тэжээгддэг. 4 байгаа болохоор SLI эсвэл CrossFire (энэ 2-ын талаар дараагийн бичлэг дээр) хийх боломжтой.

Ерөнхийдөө нэг иймэрхүү, дээрээс нь стандард САТА болон бусад нэмэлт тоноглол тэжээх залгууруудтай.

CORSAIR-н блокыг ер нь хүмүүс сайн гэсэн байна лээ. Дээрээс нь миний хувьд бол 750 ватт хангалттай, угсарч байгаа ком-н хэрэглээ одоогийн байдлаар бол дээд тал нь 500 эд нар хавьцаа л очих байх.

Тэжээлийн блокийг хамгийн түрүүнд суулгах нь ер нь сайн. Яагаад гэвэл кэис дотор чинь байгаа бүх л юм руу чинь тогны кабел явах болохоор кабелаа эвтэйхэн оруулж гаргахад амар. Угаасаа кэйсний доод хэсэгт хойно угсрах болохоор ямар нэг юманд садаа болохгүй амар.

Эхлээд кэйснийхээ 3 талыг нь онгойлгоод, тэжээлийн блокоо байх ёстой газар нь тавиад хойноос нь боолтуудаараа боогоод тогтоосон.

Компьютерийн эд ангийн хамгийн анзаарагддаггүй бөгөөд системийн үйл ажиллагааны ерөнхий бүтээмжид нөлөөлдөггүй хэсэг бол PSU буюу тэжээлийн блок юм. www.hard-techmn.com
Хэдийгээр системийн ерөнхий бүтээмжид нөлөөлөхгүй ч PSU-нээс системийн  ажиллагааны тогтвортой байдал ихээхэн шалтгаалдаг. PSU нь системийн бүрдэл ангийг шаардлагатай цахилгаан гүйдлээр хангадаг, хүнээр бол бусад эд эрхтэнг цусаар хангаж байдаг зүрхтэй зүйрлүүлж болох юм. 
PSU-ны хүчин чадал хүрэлцэхгүйгээс болж компьютер гацах, дэлгэцэнд дүрслэлийн гажиг үүсэх зэргээр таахад хэцүү дагалдах олон хүндрэл үүсдэг ч шалтааныг нь бусад эд ангитай холбон хайж цаг алдах нь ховор бус тохиолддог. Сүүлийн үеийн өндөр хүчин чадалтай процессор болон график картны жигд найдвартай ажиллагаа,  экстремаль оверклок хийх чадавхи нь өндөр хүчин чадал, тогтвортой цахилгаан хангамж бүхий PSU-нээс ихээхэн хамаарна.
PSU - Power Supply Unit  буюу үгчлэн орчуулбал "тэжээлээр хангах төхөөрөмж" нь цахилгааны ерөнхий эх үүсвэрээс ирж байгаа хувьсах гүйдлийг системийн эд  ангид шаардлагатай хэд хэдэн өөр төрлийн тогтмол гүйдэл болгон хувиргах үүрэгтэй.
Хэрэглээний  ихэнх дэсктоп компьютер "ATX"* стандартын PSU ашигладаг. (ATX* - Компьютер кэйс гэр, эх хавтан болон тэжээлийн блокийн хийц дизайн, цахилгааны үзүүлэлтэд тавигдах шаардлагыг тодорхойлдог  Intel компаний тусгай форм фактор стандарт)  Энэхүү стандартын дагуу тэжээлийн блокийн овор, хэмжээс, тогтмол гүйдлийн гаралт, залгуурын шүдний хэлбэр загвар, тоо  ширхэг, байрлал зэрэг нь тодорхой жишиг үзүүлэлтэд нийцсэн байх ёстой. Жишээ нь: "ATX" PSU-ний гадаад хэмжээс ихэвчлэн 150мм урт, 86мм өндөр,140мм өргөн  гэсэн үзүүлэлттэй байдаг.

Amps, Amperage "A" (Ампер -А) -  гүйдлийн хүчийг хэмжих нэгж, энэ хэмжээ их байх тусам хүчин чадал өндөр байна.

Volt "V" (Вольт- В) - хүчдэлийн нэгж үзүүлэлт бөгөөд ATX тэжээлийн блок 3.3V, +5V, +12V, -12V болон -5V хүчдэл гаргадаг.
Rail (Түгээгүүр шугам) - зарим ижил үзүүлэлттэй хүчдлийг тусад нь гаргах  шугамын тоог илэрхийлнэ. 
Watt "W" (Ватт - Вт) - Хүчдэл ба гүйдлийн хүчний үржвэр (W = V x A) хэмжигдэхүүн. Нийт эд ангийг хангаж чадах тэжээлийн нийт чадлыг тодорхойлн
PSU тэмдэглэгээ

Компьютерийн PSU-ны  хайрцган  дээр чадлын үзүүлэлтийг нь тодорхой бичсэн байдаг. Доор жишээ болгож 500W-ийн ялгаатай таван тэжээлийн блокийн тэмдэглэгээг авч үзье.
PSU 1: 12В-ийн хос шугамтай түгээмэл тэжээлийн блок
Max Current
Output
+5V
+3.3V
+12V1
+12V2
-12V
+5VSB
30A
30A
16A
18A
0.6A
2.5A
Max Combined
Output
160W
384W
7.2W
12.5W
481W
19.7W
500W
PSU 1 нь Dual rail буюу 2 ширхэг +12В-ийн шугамтай тэжээлийн блок байна. Компьютер системийн цахилгааны зарцуулалт өссөнтэй уялдаатайгаар нэг ширхэг +12V-ийн түгээгүүр шугамд оногдох гүйдлийн хүчний хэмжээ Европын Холбооноос тогтоосон 240VA (12V x 20A) гэсэн хязгаарлалтаас хэтрэх болсон тул Intell-ийн ATX 2.0 хувилбараас эхлэн  тэжээлийн блокд олон шугам (multiple rail) тавих болжээ. Энэхүү шийдлээр нэг +12V шугам дангаараа CPU-д зориулагдаж, нөгөө +12V  шугмаар шаардлагатай бусад эд ангийг тэжээлээр хангах болсноор системийн тогтвортой байдал, найдвартай ажиллагаа сайжирдаг байна.

Дээрхээс анхаарах зүйл бол +12V rail-уудын нийлбэр чадлын хэмжээ болон rail тус бүрийн гүйдлийн хүчний ялгаа юм. Жишээ нь PSU 1-ийн үзүүлэлтээс үзвэл +12В-ийн шугам тус бүр 16А ба 18А-ийн гүйдэл гаргаж, нийлээд 16А + 18А > 384Вт : 12В  => 34А > 32A болж байна. Эндээс 2 шугмыг зэрэг ачаалах үед гарах хүчийг ерөнхий +12В-ийн шугам дийлэхгүй  гэж ойлгож болох нь. 

PSU 2: 12В-ийн хос шугамтай хямд загварын тэжээлийн блок
Max Current
Output
+5V
+3.3V
+12V1
+12V2
-12V
+5VSB
30A
35A
14A
12A
1.5A
2.5A
Max Combined
Output
200W
180W
18W
12.5W
500W
PSU 2 нь хэдийгээр 500Вт-ийн тэжээлийн блок боловч +12В-ийн шугмууд дээрх гүйдлийн хэмжээ бага байна. 14A + 12A > 180Вт : 12V  => 26A>15A буюу ерөнхий 12В-ийн шугам дээрх гүйдлийн хүч дөнгөж 15А байна. Мөн хэдий 500Вт тэмдэглэгээтэй боловч 200Вт + 180Вт + 18Вт + 12.5Вт = 410.5Вт болж таарч байна. Энэ нь тэмдэглэгээн дээрх чадал тус бүрийн үзүүлэлтийн  нийлбэр тэжээлийн блокийн ерөнхий чадлын дүнтэй  дүйцэхгүй байна. Үүний шалтгаан нь PSU үйлдвэрлэгч бүрийн тооцоолох арга ялгаатай байдагт оршдог тул хэрэглэгчдийн хувьд ойлгоход төвөгтэй юм. Иймээс ерөнхий үзүүлэлтийг биш, нарийвчилсан тодорхой үзүүлэлтүүдийн нийлбэрээс чадлын хэмжээг мэдэж авах нь илүү найдвартай.
PSU 3: Дан 12В-ийн шугамтай сайн чанарын тэжээлийн блок.
Max Current
Output
+5V
+3.3V
+12V
-12V
+5VSB
30A
45A
26A
1A
2.5A
Max Combined
Output
275W
312W
12W
12.5W
473W
24.5W
500W
PSU 3 нь +12В-ийн дан шугам 26A буюу ATX12V стандартад тавьдаг шаардлагаас хэтэрсэн үзүүлэлттэйPSU байна. 12В-ийн хос шугам байхгүй ч гэсэн дан шугам нь боломжийн буюу  26А гүйдэл гаргадаг, 473Вт + 24.5Вт = 497.5Вт буюу тэмдэглэсэн нийт 500Вт-ийн чадлын үзүүлэлтээс тийм ч хол зөрөхгүй байна. Энэхүү дан шугамт тэжээлийн блокийн  хувьд  top-end дэсктоп процессортой компьютерийг тэжээлээр хангаж чадах боловч их чадлын график карт нэмж суурилуулах тохиолдолд дийлэхгүй болж болзошгүй. Учир нь орчин үеийн дээд ангилалын график процессорын тэжээлийн зарцуулалт үсрэнгүй өсдөг тул график карт үйлдвэрлэгчид +12В-ийн шугманд оногдох гүйдлийн хүчний доод хязгаарыг зориуд зааж өгдөг юм. 
PSU 4: 500Вт-ийн өмнөх үеийн тэжээлийн блок
Max Current
Output
+5V
+3.3V
+12V
-12V
+5VSB
50A
45A
18A
1A
2.0A
Max Combined
Output
260W
216W
12W
10W
476W
22W
500W
PSU 4. 500Вт-ийн чадалтай +12В-ийн дан шугам бүхий энэхүү тэжээлийн блок +12В-ийн шугмандаа харьцангуй бага буюу 18А-ийн гүйдэлтэй харагдаж байна. +5В болон +3.3В дээрээ маш өндөр буюу 50А, 45А байгаагийн учир нь хуучны (Pentium 4-өөс өмнөх үеийн) бага чадал бүхий CPU 5В-ийн шугамнаас  тэжээл авдаг байсантай холбоотой  юм. Шинэ үеийн цахилгааны зарцуулалт ихтэй процессорт зориулагдсан 4-pin 2x2 коннектор гарснаас хойш +5В, +3.3В-ийн шугмын гүйдэл өндөр байх шаардлагагүй болжээ.

Гэхдээ 3.3В-ийн шугамнаас шуурхай санах ой, нэмэлт PCI картууд, 5В-ийн шугамнаас зарим хатуу диск, шуурхай санах ой тэжээл авдаг. Харин төв процессор,  график карт нь бүгд +12V шугамнаас тэжээл авдаг тул +12В-ийн өндөр гүйдэлтэй тэжээлийн блок орчин үеийн компьютерт зайлшгүй шаардлага болж хувирчээ.
PSU 5: 12В-ийн гурвалсан шугамтай тэжээлийн блок
Max Current
Output
+5V
+3.3V
+12V1
+12V2
+12V3
-12V
+5VSB
17A
23A
17A
17A
17A
0.8A
2.5A
Max Combined
Output
85W
75.9W
456W
7.2W
12.5W
500W
PSU 5
нь тус бүрдээ 17А бүхий гурвалсан 12В-ийн шугамтай 500Вт-ийн тэжээлийн блок юм. Нийт 12В-ийн шугаманд ноогдох чадал 36А-ийн 456Вт болж байна. 12В-ийн гурван шугам 17А х 3 = 54А буюу өндөр үзүүлэлтэй гэсэн үг. Хоёроос дээш 12В-ийн шугамтай тэжээлийн блок нь ердийн дэсктоп компьютерт гэхээсээ орчин үеийн multi-GPU угсаргаатай (Crossfire, SLI) дээд ангилалын системд илүүтэй зориулагддаг бөгөөд оверклоклох тохиолдолд ч хэрэг нь гарна.
 Дэлгэрэнгүй»

тасалдалууд

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

 Adobe Photoshop CS3 програмын тухай

Компьютер дээ ажиллаж болох бүх мэдээллийн төрлүүд болон дүрслэн үзүүлэх график зургуудыг тоон хэлбэрт оруулан хөрвүүлдэг. Тоон графикийг коджуулах 2 арга байдаг.

1. Растерийн график

2. Векторын график

Растерийн графикийг цэгэн дүрслэл гэж нэрлэж болно. Энэ график нь РC үүсэхээс өмнө үүссэн бөгөөд зураг зурахдаа торын байгууламжаар зурсан бүдүүвч зураг гарган дараа нь хана цаасан дээр буулгах зорилгоор ашигладаг байсан. Растерийн графикийн нэг чухал чанар бол нарийн өнгөний ялгааг нэмэгдүүлэх боломжтой ба өнгөний нягтрал нь нэг хавтгайд ноогдох цэгийн тоогоор хязгаарлагддаг.

Векторын графикт бүх зургууд нь математик обьект болох зураасаар илэрхийлэгддэг. Зураас бүр нь биеэ даасан байх ба дискийн орон зайд харьцангуй бага хэмжээтэй бөгөөд энэ нь зураг хадгалахад зайлшгүй шаардлагатай. Учир нь растерийн графиктай харьцуулахад нэгж талбайд оногдох цэгийн тооноос түүний файлын хэмжээ хамаардаг бол Векторын график нэгж тооны зураасаар дүрслэгддэг учир хэмжээ нь харьцангуй бага байдаг.

Adobe Photoshop програм нь растерийн дүрслэлийг бүтээдэг. PHOTOSHOP програмд дээр ажиллаж байгаа хамгийн том дүрслэлдийн тоо 30000х30000 рiхel цэгийн харьцаатай хамгийн өндөр нягтрал нь 10000dpi байдаг.

Файлын хамгийн том хэмжээ нь 2GB байдаг. Уг програм дээр ажилладаг мэргэжилтэн нь дэлгэцэнд өөрийн дүрслэн бодсоноороо ямар ч зохиомжийг зурж байгуулж болох ба түүний хувилбаруудыг хадгалах тэднийг сканнердсан дүрслэлтэй нь хослуулан зохицуулах нийлүүлэх , дүрсний шилжилт, зөөлт болон фильтрийн олон аргуудыг хэрэглэдэг.

PhotoShop програмаар шинээр шинэ файл үүсгэхэд энэ нь нэг цэг дээр олон өнгийг олгох чадвартай давхаргатай зураг үүсгэдэг. Ийм учраас энэхүү программд зургийн файлтай ажиллаж байх үед хийгдэж байгаа өөрчлөлт нь зөвхөн идэвхтэй давхаргын хувьд хийгддэг.

Зургийн өнгөний модель

Шинэ файл үүсгэх команд өгөхдөө тухайн зургийг ямар өнгөтөй үүсгэх вэ гэдгийг Mode параметрт зааж өгнө.

Bitmap: Зургийн нэг цэгт хар цагаан гэсэн хоёр өнгийг л дүрслэх чадвартай. Өөрөөр хэлбэл хар цагаан зургийн төрөл. Ижил хэмжээтэй зургуудаас хамгийн бага зай эзэлнэ.

Greyscale: Хар, хар саарал, саарал цайвар гэх мэтээр цагаан өнгөнд хүртэл нийт 256 төрлийн өнгийг агуулна.

RGB Cоlor: Улаан, ногоон, хөх гэсэн гурван өнгөнөөр нийт 16,7 сая төрлийн өнгийг дүрсэлж чаддаг.

CMYK Color: Өнгийг цэнхэр, ягаан, шар, хар гэсэн 4 өнгөөр салгаж дүрслэнэ. RGB color төрлөөс арай муу харагдана. Энэ төрлийг голдуу өнгөтөөр хэвлэх зурганд хэрэглэдэг. Бусад төрлүүдээсээ хамгийн их зай эзэлдэг.

Lab colоr: Өнгийг гурван төрлийн негатив өнгүүдээр дүрслэнэ.

Зургийн төрлийг өөрчлөхдөө программын цэснээс Image/Mode командыг ашиглана.

 Adobe Photoshop CS3 програмын цонхны бүтэц

Menu Bar-Цэсний мөр

Options- Тохируулгын мөр

 Paletta- Палитрууд                                                        

Tools- Багаж хэрэгслүүд

Status bar- Төлөвийн мөр

Menu bar:

Image menu - Дүрслэл зурганд хийх командуудыг агуулсан цэс

Select menu - Сонгон идэвхижүүлэлттэй холбоотой командуудыг агуулсан цэс

Filter menu - Фильтрүүдийг бүлэг төрлөөр нь агуулсан командыг агуулсан цэс

Options: Ямар хэрэгсэл сонгосноос хамаарч бүх боломжуудыг эндээс ашиглана.

Tools:

Text Box: Эдгээр Хэрэгслүүдийг чадварлаг ашигласнаар илүү бодитой чадварлаг байгууламж бүхий зураг, дүрслэл бүтээнэ.

Background&foreground- Үндсэн өнгө ба хоёрдогч өнгө сонгох

Стандарт ба түр маскийн төлөв

Зургийн файлыг стандарт, Програмын цонх дүүрэн, дэлгэц дүүрэн харах төлөвүүд

Adobe Image Ready програмыг нээн ажилуулна

 Color Picker- Өнгө сонгох цонх.

Эндээс HSB, Lab, RGB, CMYK өнгөний төрөлүүд дээр өнгөний өгөгдлийг өгч өнгө сонгохоос гадна ажлын талбар дээр хулганаар дарж сонгосон өнгөний өгөгдлийг харж болно.

 Нийлмэл Палитрууд:

Navigator- Зургын масштабыг хянана

Info- Өнгөний мэдээлэл авна.

Color- Өнгө тааруулж гарган авна.

Swatches- Бэлэн өнгө авч ашиглана.

Styles- Давхаргад бэлэн эффект авч ашиглана.

History- өмнө хийсэн үйлдлүүдийг буцаана.

Action- Бэлэн буюу зохиомол астионтай холбоотой боломжууд

Layers- Давхаргатай ажиллах боломжууд

Channel- Сувагтай ажиллана

Paths- Зураасан байгууламжиай ажиллана.

Status bar:

Энд файлын зургын масштаб, түүний өмнөх болон ажиллах хугацаанд нэмэгдсэн хэмжээ, хэрэгслүүдийн боломжийг CTRL, Alt,Shift товчийг ашиглан биелүүэхэд хийгдэж байгаа гүйцэтгэлийн талаар тодорхой харуулна.

Шинээр зургийн файл нээх.

File/New командаар гар ирэх харицах цонхонд дараах тохиргоонуудыг хийж шинэ файл үүсгэнэ.

Name: Зургийн файлын нэр.

Image size бүлэгт зургийн хэмжээтэй холбоотой тохиргоог хийнэ.

Preset Sizes: Зургийн талбайн хэмжээ. Энд inch-ийн харьцаагаар болон стандарт цаасны хэмжээнүүдийг сонгоно.

Width & Height: Зургийн өндөр ба өргөний хэмжээ.

Resolition: Зургийн өнгний нягтралыг тодрхойлж өгнө. Нэг inch-д ноогдох цэгийн тоог Pixel гэдэг.

Mode: Зургийн өнгөний моделийг тодорхойлно.

Contents бүлэг зургийн дэвсгэр өнгөний тохргоог хийнэ

White- Цагаан өнгөтэй.

Background color: Foreground-д сонгогдсон өнгөөр дэвсгэр өнгө үүсгэх.

Transparent:Дэвсгэр өнгөгүй хэлбэр . Зургийн талбай дэвсгэр өнгөгүй үедээ шатрын хөлөг шиг хэлбэртэй байдаг.

TOOLS& OPTIONS

1. Marquee tool- сонгон идэвхижүүлэх

Зургаас Тэгш өнцөгт хэлбэртэй муж, эллипс хэлбэтрэй муж, 1 цэг бүхий өргөнтэй мөр, 1 цэг бүхий өргөнтэй багана зэргийг сонгон идэвхижүүлнэ.

Сонголтоо засварлахдаа

  1. Дурын хэмжээ харьцаа бүхий дан сонголт хийх
  2. Үүсгэсэн сонголт дээр нэмж сонголт хийнэ
  3. Үүсгэсэн сонголтоос хасна.
  4. Давхацсан хэсгээр шинэ сонголт хийх

Feather - Сонголтын булангийн өнцгийн дугуйралтын pixel цэгийг сонгон өгнө.

Style - параметрт:

  1. Normal - Дурын хэмжээгээр сонголт хийх
  2. Constrained aspect ratio - Заасан харьцаагаар
  3. fixed size - Заасан хэмжээгээр

2. Move too l - Сонгон идэвхижүүлсэн хэсэг ба идэвхитэй зургийн давхаргыг зөөнө.

3 auto select layer - Заагчийн дарсан цэг барлаж байгаа зургийн давхаргыг зөөнө.

4. show bounding box - Идэвхитэй давхаргад харьцаа, хэмжээ, хазайлт зэргийг гүйцэтгэхэд хялбар

вох-ийг хэрэглэнэ. Үүний дараа давхаргуудыг зэрэгцүүлэх 4 бүлэг команд байрлана.

3.Lasso tool - Зургийг хүрээлж тэмдэглэх

а/ Заагчин хөдөлгөөнөөр зургийг хүрээлж сонгон идэвхижүүлэх

б/ Өнцөгт хүрээ үүсгэн ө.х хулганы даралтаар тулгуур цэг үүсгэн тэмдэглэх

в/ Зургийг хүрээлэн хөдөлгөх замаар идэвхижүүлэлт үүсгэнэ. /Соронзон/

Width - сонголтын өргөн

Edge contras t- Соронзны татах чадвар

Frequency - Цэгийн тоо

4. Magic wand tool - Заагчаар даралт хийсэн цагийн өнгөтэй ижил буюу төстэй өнгтэй бүх цэгүүдийг сонгон идэвхижүүлнэ.

Tolerance - Background & Foreground-д өнгө тэмдэглэх чадварыг сонгоно.

Anti-aliased - сонгон идэвхижүүлэлт талгаа мужуудын хувьд хийгдэнэ.

Contiguous - сонгон идэвхижүүлэлт зөвхөн идэвхитэй давхаргын хувьд хийгдэнэ.

Use all layers - сонгон идэвхижүүлт бүх давхаргын хувьд хийгдэнэ.

5.Crop tool - Зургийг таслах хайчлах хэрэгсэл


Width&height - Хайчлах хэмжээг сонгох

Resolution - Хайчлагдах зургийн нягтрал

Front image - Зургийн өөрийн нягтрал

Clear - Өмнөх сонголтуутыг арилгах

6.1 Slice tool - Зурганд зүсэлт тайралт хийхийн өмнө хэмжээс тавина.

Style - тайралтын хэлбэр:

Normal - Дурын хэмжээгээр

Constrained aspect ratio - өгөгдсөн харьцаагаар

Pixed size - өгөгдсөн хэмжээгээр

Line color - Тавигдсан хүрээний өнгөний сонголт

6.2 Slice select tool - Байгуулсан хэмжээсийг засварлах болон зөөх команд.

давхарлагдсан хэмжээсүүдийг наана цаана гаргахад зориулна.

Promote to user slice - Хэрэглэж байгаа хэмжээг идэвхжүүлэх

Slice options - Хэмжээсийн талаар мэдээлэл орулна.

7. Healing brush tool - Хөнгөн будах хэрэгсэл. Эх зургийн бүтцийг ашиглан түүний нөгөө хэсэгт хуулна. Өнгөний ялгааг холиж хуулна.

Сойзны хэмжээний тохиргоо

Diametr - Сойзны диаметрийн хэмжээг 1-999 цэгийн хооронд утга өгнө.

Hardness - Сойзны хүрээ хэсгийн уусалтыг 0-100%-ийн хооронд тохируулна.

Spacing - Сойз хоорондын зайг 1-999%-ийн хооронд тохируулна

Angle - Сойзыг -180-180 өнцгөөр эргүүлнэ.

Roundness - Сойзны зуйван байдлыг 0-100%ийн хооронд утга өгч заана /100 байхад тойрог/

Mode –Будалтын харагдах байдлыг тодорхойлно

Normal- хэвийн

Dissolve-уусаж шингэрэх байдлаар

Behind-ард хойно цаана нь байгаа

Multiply- нэмэгдэл өнгө орсон

Screen- дэлгэц халхлаж байгаа

Overlay- түрххсэн бүрхсэн

Soft light- зөөлөн гэрэлтэй

Hard light- хурц гэрэлтэй

Color dodge- зайлагдсан байдалтай

Color burn - маш хурц

Darken- бараан

Lighten- гэрэлтэй

Difference- ялгааг ихэсгсэн байдал

Exclusion- өнгөний ялгаа тод биш

Hue- өнгө бүхэнд ордог өнгө

Saturation- хангалуун

Color-өнгөт

Luminosity-гэрэлтэй

7.2 Patch tool – Сонгож авсан хэсгийн ижил цэг бүхий мужийг будах хэрэгслүүүдийн тусламжтайгаар будах . Өх Тэмдэглэгдсэн хэсэгт эх зургийн бүтцийг ашиглан хуулалт хийх

8.1. Brush tool- Будах хэрэгслээр Foreground-н өнгөөр будах хэрэгсэл.

Brush- Сойзны хэмжээ төрөл, загвар

Mode-Харагдах байдал.(будалтын)

Opacity-Будалтын өнгөний нэвтрэлт

Web Edjes-Хөнгөн байдлаар будалт хийх

8.2 Pencil tool- Харандаан хэрэгсэл нь мөн Foreground-ийн өнгөөр будах болон зурна.

8.1-ээс нэмэлт нь Аuto Erase-Автомат арилгалт

 9.1 Clone stamp tool - Зургийн нэг хэсгийг нөгөөд сойзны хэлбэрээр буулгана.

Энэ хэрэглүүрээр зургийн нэг хэсгийг нөгөөд сойзны хэлбэрээр нөхөөс тавих бюу тамгална. Тамгалагдах дүрсээ сонгохдоо гараасALT точлуурийг ашиглан хулганатай зэрэг дарахад тамгалагдах дүрсийг хүлээн авсан мэдээ гарч ирнэ.

Brush-Сойзны хэмжээ загварыг сонгоно.

Mode-stamp-н харагдах төлөв

Opacity-stamp-н өнгөний нэвтрэлт

Aligned-Зэрэгцүүлэлт харагдах эсэх

Use all Layers-Бүх давхаргад хүчинтэй.

9.2 Pattern stamp tool- Хээг зургийн нөгөө хэсэгт сойзныхэлбэрээр буулгана.

Pattern-хэсгээс хээгээ сонгоно

 10.1 History brush tool- Зургийн бусниулалт сарниулалтын сойзны хэлбэрээр буцаана.

10.2 Art history tool-Зургийн өнгийг бусниулах сарниулах нөлөө үзүүлнэ.

Style-Бусниулалтын хэлбэр

Fidelity-Бусниулалтын өнгө авах чадвар

Area-Талбар

Spacing-Бусниулалт хоорондын зай

 11.1 Eraser tool- Background&foreground-д сонгогдсон өнгөөр баллуурдана.

Brush-Сойзны хэмжээ загвар

Mode-Баллуурдах сойзны хошуу

Brush-Бийрэн хошуу

Pencil-үзгэн хошуу

Block-квадрат хошуу

Web edjes-Хөнгөн бийрээр баллруурдана.

Erase to History-Баллуурдсан хэсгээ буцаана.

Flow -Баллуурдах үйлдлийг цэг цэгээр хийх тохиргоо хийнэ.

11.2 background eraser tool- Дэвсгэр өнгөний цаад талыг тунгалаг байдлаар баллуурдана Тунгалаг өнгөний цаад тал нь photoshop-д шатрын хөлөг байдлаар харагдана.

Limits-баллуурдах өнгөний төрөл

Tolerance-баллуурдахад дэвсгэр болон дараагийн өнгийг тэмдэглэх чадвар

Protect Foreground color - тэмдэглэсэн өнгийг арилгахгүй.

Simpling-баллуурдалтын явц

Continuous-background-д өнгөний мэдээллийг байнга харуулна.

Onece-background-д хамгийн эхний баллуурдсан өнгийг авна.

Back ground-дэвсгэр өнгөнд өнгө үлдээнэ

11.3 Magic eraser tool – Дүрслэлийн ижил өнгөтэй цэгүүдийг заагчийн 1 даралтаар бүгдийг баллуурдана.

Tolerance-Ижил өнгөтэй pixel цэгүүдийн цуглуулах чадварыг тодорхойлно

 12.1 Gradient tool- Стандарт болон засварласан уусалтын хэлбэр уусалт хийнэ.

а/ Стандарт уусалтуудаас сонгох

б/ Уусалтын хэлбэрүүд

12.2 Paint bucket tool- Дүүргэж будах хэрэгсэл сонгосон өнгө болон хээгээр

дүүрэн будна.

fill- өнгөөр дүүргэх хээгээр дүүргэх эсэхээ шийдэх

13.1 Blur tool- Бүдэгрүүлэх (тодруулах толботуулах) хэрэгсэл.Сонгогдсон сойзны хэлбэрээр зургийг бүдэгрүүлэх үйл ажиллагаа явагдана.

13.2 Sharpen tool- Тодруулах хэрэгсэл. Зургийг тодруулна.

13.3 Smudge tool- Толботуулах хэрэгсэл. Зургийг норгосон зүйлээр арчиж байгаа мэт нөлөө үзүүлнэ.

Finder painting-Foreground-ийн өнгөөр будах.

14.1 Dodge tool- Гэрэлтүүлэх хэрэгслээр зургаас дурын хэсгээ сойзны хэлбэрээр гэрэлтүүлдэг. Энэ хэрэгслийг зургийн сүүдэртэй хэсгийг цайруулах гэрэлтүүлэх зэрэгт ашиглавал зохимжтой.

Range- Гэрэлтүүлэлтийн хэлбэр

Exporuse-Хэрэгслийн гүйцэтгэлийн нэвтрэлт

14.2 Burn tool- Зургийн өнгөний өгөгдлийг ихэсгэж зургийг хурц тод болгоно.

14.3 Sponge tool- Зургийг өнгөлөх хэрэгсэл. Хуурай зүйлээр арчиж зүлгэж байгаа мэт нөлөө үзүүлнэ.

Энэ нөлөө нь 2 төлөвөөр гүйцэтгэгддэг.

Desaturate- сааралтуулах

Saturate-Өнгөлөх

15.1 Path component selection tool- Зураасыг эмхлэх хэрэгсэл.

Энэ хэрэгслээр Pen үзгэн хэрэгслээр зурсан зураасыг зөөх, байрлал сэлгэх, хэмжээ харьцаа зэргийг өөрчлөхөд хэрэглэнэ.

Show bounding box-Зураасыг өөрчлөх боломжтой хайрцагийг ашиглана.

15.2 Direct selection tool /Ямар нэг тохируулга байхгүй/-Зураасыг удирдах хэрэгсэл.

Path хэрэгслийн тусламжтайгаар зурсан зураасын хэлбэр бүтцэд өөрчлөлт оруулан засварлана.

16. Text tool.Adobephotoshop-д текст бичих болон бичсэний дараа текстийн хэлбэр болон шинж чанарыг өөрчлөх боломжтой байдаг.

- Текстийг өнгөний дүүргэлтээр болон сонгон идэвхжүүлэлтээр бичнэ.

- Текстийн хөндлөн ба босоо хэлбэр

- Текстийн фонд , хэлбэр , хэмжээ

- текстийн барзайлт

warp text-харилцах цонхноос текстийн ямар нэгэн дүрсийн хэлбэрт орсон байдал

STYLE-

Bend- сонгосон хэлбэрийн биелэлтийг -100%-100%-ийн хооронд тохируулна

Horizontal Distortion-. Хэвтээ гажуудал

Vertical Distortion- Босоо гажуудал

 17.Path байгуулах хэрэгслүүд.

Эдгээр бүлэг хэрэгслээр өөрийн хүссэн зураасаа зурах бүрэн боломжтой.

Pen tool-Үзгэн хэрэгслээр заагчаар цэг өгөөн зурж зкураасаа байгуулна.

Free pen tool- Чөлөөт үзгэн хэрэглүүрээр заагчийн зүүн товчийг дараастай чөлөөтэй зурж зураас бий болгоно.

Add anchor point tool- Цэг нэмэх хэргслээр байгуулсан зураасандаа цэг нэмнэ.

Delete anchor point tool- Цэг хасах хэргслээр байгуулсан зураасандаа цэг хасна.

Convert point tool Холбогдсон зураасанд мурийль хийнэ.

 18. Shape tool- Дүрс байгуулах хэрэгсэлүүд

а/ хүрээ зураас дүүргэлтийн хамт бүтээгдэнэ.

б/ дан хүрээ зураасаар дүрс байгуулагдана.

в/ дан дүүргэлтээр дүрс бүтээгдэнэ.

Layers style- хэсгээс төрөл бүрийн дүүргэлтийн эффектийг сонгож болно.

19.Notes tool- Дуут болон текстэн тэмдэглэл хийх хэрэгслүүд

Аuthor-Тэмдэглэл хийгчийн нэр, Color- Тэмдэглэлийн талбарын өнгө

Clear all- Бүх тэмдэглэгээг арилгах

Start- товчийг дарж микрофоноор ярихад дуут мэдээлэл орно.

20. Дусаагуур хэрэгслүүд

eyedropper tool- Зурганд оролцсон өнгөний мэдээллийг тэмдэглэж авахад ашиглагдана.

Color simple tool- Өнгөний жишээ хэрэгсэл.

Зургийн талбарт 1-4 тулгуур цэг өгч тус бүрт тэмдэглэгээ хийж өнгөний өгөгдлийн найрлагыг info палитраас харж болно.

Measure tool- зургийн обьект детальд хэмжилт хийдэг.

A-Хэвтээ тэнхлэгтэй үүсгэж байгаа өнцөг D1: Уртын хэмжээ D2

21. Hand tool- Зургийн хэмжээг томруулах буюу том хэмжээний зурагтай ажиллаж байх үед зургийн дурын хэсэгт шилжих

а/ Зургийг бодит хэмжээгээр харагдуулна.

б/ Дэлгэц дүүрэн харагдуулна

в/ хэвлэгдэх хэмжээгээр харгадуулах.

22. Zoom tool- Зургийг томруулж харах хэрэгсэл

Зургийг Бодит хэмжээ , дэлгэц дүүрэн, хэвлэгдэх хэмжээнүүдээр хаж болно.

 Adobe Photoshop CS3-ийн PALITR-ууд

1.Navigator palitr Window/ Navigator

Энэ палитраар зургийн масштабыг өөрчилнө. Түүний ажлын талбар дээр тухайн зураг бүтнээрээ харагдах ба ихэсгэхэд улаан тэгш өнцөгт дотор файлын ажлын талбар дээр дүрслэгдэж байгаа зургийн хэсэг харагдах ба заагчийн тусламтай зургийн бусад хэсэгт зөөж болно. Ө.х Hand tool-ийн үүргийг гүйцэтгэнэ.

2. Info palitr Window/ Info

Энэ палитраар зураг дээрхи заагч байрлажу байгаа цэгийн хэвтээ босоо /х,у/ тэнхлэгийн утгыг харуулах ба мөн энэ цэгийн өнгөний мэдээллийг RGB, CMYK өнгөний задралаар харуулна. (Заагч хөдлөх бүр байнга мэдээлнэ)

3. Color palitr Window/ Color

Энд өөрийн хүссэн өнгөний модлиор өнгө гарган авахаас гадна солонгорсон өнгөнөөс авч болно. Хажуугийн цэснээс өнгөний төрлийг сонгохоос гадна Make Ramp Web Safe командаар солонгорсон өнгө нь дугаарлагдсан байдлаар харагдана.

 4. Swatches palitr Window/ Swatches

Энэ палитр дээрхи бэлэн өнгөнүүдийг авч ашиглаж болохоос гадна Хажуугийн цэснээс AHRA, PANTONE гэх мэт тусгай өнгөний каталогуудаас бэлэн өнгө авч ашиглаж болно.

5. Styles palitr Window/ Styles

Энэ палитраар давхаргын бэлэн эффектүүдийг авч ашиглана. Хажуугийн цэснээс мөн нэмэлт эффектүүдийг авч ашиглаж болно.

6. Layers Palitr Window/ Layers

Adobe Photoshop-ийн давуу тал нь давхаргатай ажиллахад чөлөөтэй байх ба нээгдэж буй шинэ зураг нь Background буюу дэвсгэр өнгө гэсэн ганц давхаргатай байдаг. Дэвсгэр өнгийг өөрчилж болдоггүй хамгаалагдсан байдаг.

Зураг дахь элемент болон деталиудыг тус тусад нь нэг давхарга болгох боломжтой ба тэдгээрээр нэгдмэл нэг зураг бүтээдэг. Давхаргуудыг наана цаана гаргах, уусгах ,нэвтрэлттэй харагдуулах зэрэг бодит үйлдлүүдийг гүйцэтгэх боломжтой . Давхарга шинээр үүсгэх нуух, харагдуулах, хуулбар хийх, нийлүүлэх, холбох, түгжих, устгах ,үйлдлүүдийг Layers палитраар гүйцэтгэнэ.

1. Давхаргыг түгжинэ 2.Давхаргын нэвтрэлтийг түгжинэ. 3. Давхаргын байрлалыг түгжинэ. 4. Бүгдийг түгжинэ.

- Давхаргуудыг агуулах хавтас

- Текстэн давхарга

- Давхаргыг нуух харагдуулах эсэх Холбох ба болих

1.

1 2 3 4 5 6

Давхаргад effect оруулах

2. Маск тавих команд

3. Давхаргуудыг агуулах folder нээх

4. Pattern, Gradient,Curve зэрэг багажуудын өөрчлөлтийг агуулсан давхарга бүтээх

5. Шинээр давхарга нээх

6. Идэвхитэй давхаргыг устгах

Layers palitr-ийн хажуугийн цэс

2. New Layer -Шинээр давхарга үүсгэх (Name-Давхаргын нэр,

Group with Prevoius Layer-Үүсгэсэн давхаргыг бүлэглэх, Color-Давхаргын өнгө, Opacity-Давхаргын нэвтрэлт, )

3. Duplicate Layer- давхаргыг хувилах

4. Dеlete Layer- Давхаргыг устгах

5. New Layer Set- Давхаргуудыг агуулах хавтас үүсгэх

6. New Set From linked- Гиннжээр холбосон давхаргуудыг шинэ хавтаст хийх

7. Lock all Layers in Set- Тухайн хавтас дахь бүх давхаргуудыг цоожлох

8. Layer properties- Тухайн давхаргын бүхий шинж чанарыг харуулна.

9. Blendind options- Давахргуудыг холих боломжоор хангах

10. Merge layers- Гинжээр холбосон давхаргуудыг нэгтгэх

11. Merge Visible- Харагдаж байгаа бүх давхаргуудыг нэгтгэх

12. Flatten Image- Бүх давхаргуудыг нэгтгэн давхаргагүй зураг болгоно

13. Paletta Options- Layers палитрийн давхаргуудын таних тэмдгийг томоо харуулна.

Давхаргын эффектүүд

Энд тухайн давхаргыг дараагийн давхаргатай холих тохиргоог гүйцэтгэнэ.

 Drop shadow- Гадна сүүдэрлүүлэлт. Давхаргын гадна талаар сүүдэрлүүлэлт үүсгэнэ.

Жишээ: Гадна Сүүдэртэй эффект

Blend Mode-Эффектийн харагдах байдлыг сонгоно.Түүний баруун талд орших өнгөний хэсэгт өнгийг сонгоно.

Opacity-0-100%-ийн хооронд сүүдрийн өнгөний нэвтрэлтийг тааруулна.

Angle-Тойрог дотор курсорыг байрлуулан хулганаар нэг даралт хийхэд сонгогдсон өнцгөөр сүүдэрлэлт нь нална.Мөн гараас хэдэн градусаар налуулахыг бичиж оруулж болно.

Distance-0-30000 pixel-цэгийн хооронд сүүдэрлэлтийн хол ойрын зайг сонгоно.

Spread-0-100%-ийн хооронд сүүдрийн тархах хүрээг тааруулна.

Size- 0-250 pixel-цэгийн хооронд сүүдрийн хэмжээ, уусалтыг тааруулна.

Contour-Сүүдэр хуваарилалт нь уг хэсэгт орших сонгосон контур зураасны өгөгдлөөр сүүдэр үүсгэгдэнэ.

Noise-Сүүдэрлэлтийг 0-100%-ийн хооронд бүрсийлттэй болгоно.

Inner Shadow-Дотор сүүдэрлэлт. Давхаргын дотоод хэсгээр сүүдэрлэлт үүсгэнэ.

Жишээ: Дотор Сүүдэртэй эффект

Blend mode- Эффектийн харагдах байдалыг сонгоно. Зүүн өнгөний цонхноос сүүдрийн өнгө сонгох.

Choke-0-100%ийн хооронд сүүдрийн тархах хүрээ.

Outer glow-Гадна гэрэлтүүлэгч. Давхаргын гадна хэсгээр сонгосон өнгөөр гэрэлтүүлэг үүсгэнэ.

Жишээ: Гадагшаа гэрэлтүүлэгтэй эффект

Technique- хэсгээс softer-зөөлөн байдал

Precise-гэрэлтүүлэлтийн нарийн тодорхой байдал.

Range-Гэрэлтэлтийн уусалтын хэмжээ

Jitter- Гэрэлтэлтийн уусалтын бүрсийлт

Inner glow- Дотор гэрэлтүүлэгч эффект

Жишээ: Дотогшоо гэрэлтүүлэгч эффект

Sourceхэсгээс гэрлтэх хэлбэрийг сонгоно.

center- төвөөс гэрэлтэх

Edge-зах хөвөөнөөсөө гэрэлтэх

Choke-тархах хүрээ

Bevel and Emboss -Товойлгох ба гүдийлгэх еффект

Жишээ: Товойлгох ба гүдийлгэх эффект

style-Товойлтийн хэлбэр

technique-Тэгш гөлгөр байдалтай товойх

Хурц өнцөг үүсгэн товойх

Мохоо өнцөг үүсгэн товойх

Depth-Товойлт гүдийлтийн гүнзгийрэлт

Size- товойлтийн хэмжээ

Soften-Мохоо хурц байдал

Angle- Товойж гүдийх өнцөг

Gloss Contour- Гэрэл хуваарилалт

Highlight mode-Харагдац

Shadow mode –Сүүдэрлүүлэлтийн хэлбэр

Contour- Зураасны хэлбэрээр хуваарилалт хийх

Satin -Сатин эффект. Давхаргыг сонгосон өнгөөр нэвтрэлттэй дүүргэлт хийнэ.

Жишээ: Сатин эффект

Color Overlay -Өнгөөр дүүргэх эффект

Жишээ: Өнгөөр дүүргэх эффекGradient Overlay - Уусалтаар дүүргэх эффект

Жишээ: Уусалтаар дүүргэх эффект

­Pattern Overlay-Хээгээр дүүргэх эффект

Жишээ: Хээгээр дүүргэх эффект

Stroke -Хүрээлэх эффект

Жишээ: Хүрээлэх эффект

7. Channel Palitr Window/ Channel

Сувгийг өнгө тус бүр агуулсан давхарга гэж ойлгож болох ба Сhannel palitr-т сувгуудын жагсаалт байна.

Сувгуудыг харагдуулах ба нуух, давхаргатай адил хуулбарлах, устгах, шинээр нээх г.м үйлдлүүдийг гүйцэтгэж болно.

Хажуугийн цэс:

-Split channel-Өнгөний төрөл дахь өнгөнүүдийг өнгө тус бүрээр Grayscale төлөвөөр өөр өөр үйлдэл болгон салгана.

-Merge Channel-Дээрх үйлдлүүдийг буцаана.

8.History Palitr Window/ history

Энэ палитрт хамгийн сүүлд хийсэн тодорхой тооны үйлдлийг хадгалдаг.Энд тодорхой идэвхжүүлсэн хэсгээсээ хойших үйлдэл буцааж болно.

History Palitr-г ашиглах явцад shapshot гэдэг ойлголт бий. Shapshot-г History palitr-т санасан үйлдлээ 1,1 ээр буцааж харах бүр буцаах зэрэг үйл ажиллагаанд буцаасан хэсэг дэх зэрэг байдлыг тухайн файл дээр хадгалахад ашигладаг. дарахад тухайн үеийн зураг гарна.

товчний тусламжтай тухайн буцаасан хэсэг буюу командын нэрс бүхий зургийг ямар өөр файл болгон харж болно.

9.Action Palitr. Window / Action

Action нь Photoshop-д ажиллах гар ажиллагааг багасгадаг. Олон зургийн эхний зурганд засвар хийгээд засварласан үйл явцаа action болгон бичээд бусад зурганд биелүүлэх ганц үйлдэл хийхэд өмнөх зурганл хийсэн бүх засварыг автоматаар бичдэг. Ө.х action гэдэг нь командын дараалал байна. Хажуугийн цэснээс Commands, Frames, Image effects, Production, Text Effects, Texture зэрэг action-уудыг нээж ашиглаж болно. Команд, Хүрээлэх, Зургийн еффектүүд,Текстийн еффектүүд, Байгууламжууд, Тохиргооны /Шинэ хуудас нээх, GIF-хадгалах /гэх мэт

10. Path palitr. Window/ Path

Pen tool-ээр зурсан зураас болон Сонгон идэвхижүүлэлтийг зурсны дараа энэ палитрийг ашиглан зураасыг идэвхижүүлэлт рүү идэвхижүүлэлтийг зураас руу шилжүүлэх шилжүүлэхэд ихэвчлэн ашигладаг.

3. Зураасыг идэвхижүүлэлт рүү

  1. идэвхижүүлэлтийг зураас руу шилжүүлнэ.

Зургийн файлыг хадгалах:

  1. Save in: Зургийн файлыг хадгалах хавтасыг сонгоно.
  2. File name: Хадгалах гэж буй зургийн файлын нэр
  3. Format: Хадгалах гэж буй файлын төрөл буюу форматыг сонгоно.Энд зургийн форматуудын сонголтуудыг ЗУРГИЙН ФОРМАТУУД бүлэгт тайлбарласан байгаа.
  4. As a copy: Эх файл өөрчлөлт хийхгүйгээр хуулбар файл үүснэ.
  5. Annotions: Note tool ашигласан тохиолдолд тэмдэглэгээг хадгална.
  6. Alpha channels: Qalpha channel байгаа тохиолдолд түүний мэдээлэл хадгалагдана.
  7. Spot color: Spot сувгийг хадгалах.
  8. Layers: Давхаргуудыг найдвартайгаар хадгалах
  9. Color: өнгөний мэдээллийг хадгалах
  10. Thumbnail: Зургийн тимбнайлийг үүсгэнэ. Нээхэд OPEN цонхонд харагдана.
  11. Use Layer Case extentions: Зургийн форматийн өргөтгөл дөндөө жижиг үсгээр гарна.

Adobe Photoshop CS3-ийн зургийн форматууд

Adobe Photoshop-д графикийн мэдээлэл, растерийн болон вектор графикийг форматладаг маш олон төрлийн форматыг ашигладаг. Ихэнх формат нь сул зайг шахаж өгснөөр дискэнд эзлэх орон зайг багасгадаг. Эдгээр форматууд нь зөвшөөрөгдсөн утганд шахахад зургийн өнгө элементүүдийг хөнддөггүй онцлогтой.

PSD format

Энэ нь Adobe Photoshop програмын үндсэн формат бөгөөд хар цагаан зурагнаас (bitmap) CMYK буюу бүтэн өнгөт зураг хүртэлх бүх өнгөний төрөлтэй дүрслэлүүдийг хадгалж болдгоос гадна маш олон давхарга зэрэг нэмэлттэйгээр хадгална.

BMP Format

Windows-ийн орчинд зориулагдсан зургийн формат. Тиймээс энэ хүрээнд ажилладаг бүхий л зургийн програмуудаар дэмжигддэг. Зөвхөн индексжүүлсэн өнгөнүүдийг ашиглах ба дан суваг бүхий формат юм. Голчлон тэмдэгтүүд болон хээ/пиктограмм/ байгуулахад ашиглана.

Photoshop ESP(Encapsulated Post Script) формат

ESP формат нь вектор болон Растерийн графикийг бүх график чимэглэл болон файлын дагалдах тохиргоотой хамт хадгалах боломжтой.

GIF (Grapics Interchange Format) формат

Энэ формат нь голдууWorld Wide Web буюу бусад Online-ий албанд зориулсан HTML баримтуудад багтдаг дүрслэлүүд ба мөн индексжүүлсэн өнгөт дүрслэлийг гаргахад ашиглагддаг. Уг формат нь шахалт сайтай.

JPEG(Joint Photographics Experts Group) формат

Энэ формат нь шахагдсан растерийн дүрслэлийг хадгалах зориулалттай. Энэ форматаар файлын хэмжээг бараг 5-15 дахин багасгаж шахдаг. Энэ тохиолдолд ихэнхдээ дүрсний алдагдалтай байдаг боловч ихэнх тохиолдолд энэ алдагдлууд нь зөвшөөрөгдсөн хэмжээнд байдаг. GIF форматаас ялгаатай нь RGB өнгөний модельд өнгөний өгөгдлүүдийг энэхүү формат нь хадгалж байдаг. лгардагггүй.

PDF format (Postscript Document Format)

Энэ формат нь зургийг өндөр нарийвчлалтайгаар фонт, хуудасны дагалдах тохиргоонуудын мэдээ , Bitmap графикуудын хамт дүрсэлнэ. PDF формат нь 2 янз байдаг.

b) Photoshop PDF: Энэ нь дан зургийг агуулах ба бүх өнгөний модельд ашигладдаг стандарт формат юм.Энэ нь JPEG болон ZIP шахалтуудыг ашиглах боломжтой.

c) Generic PDF: Adobe Photoshop-оос бусад Adobe-ийн програмд ашиглагддаг олон хуудас бүхий файл. Энэ форматыг Adobe Photoshop-д нээхэд зургийг растерчилдаг.

PICT format

Энэ нь MAC OS-ийн зураг болон хуудасны дагалдах тохиргоонуудад өргөн ашигладдаг ба файл зургуудын хооронд шилжилт хийх завсрын үүрэг гүйцэтгэнэ. Энэ формат нь RGB, Bitmap, Grayscale зэрэг төрлийг форматлах ба том хэмжээний зурганд шахалт хийхэд ашигтай формат юм.

PIXER format

Энэ формат нь өндөр төгсгөлтэй график 3 хэмжээст зураг, animation зэргийг ашиглахын тулд зохиогдсон ба RGB болон Grayscale төрлийг агуулна.

PNG (Portable Network Grapics) format

Энэ формат нь шахалтыг хадгалах, графикийн өгөгдлийг дамжуулахад зориулагдсан ба GIF форматийн үндсэн дээр зохиогдсон. Тунгалаг дэвсгэр өнгө үүсгэдгээрээ GIF-ээс ялгаатай.

Raw format

Raw формат нь ихэнхдээ өнгөт мэдээлэл агуулсан дараалсан тоон файлаас бүрдэх ба програм хооронд зурган мэдлээлэл дамжуулахад хэрэглэгдэнэ. Raw формат нь зургийн төрөл, өнгө, сувгуудыг талаархи нэмэлт мэдээллийг өөртөө бас багтаасан байдаг.

Scitex CT (Scitex Continuous Tone) format

Энэ форматийг RGB буюу CMYK төрлүүдэд дээд зэргийн чанартай бичгийн дүрслэл гаргахад ашигладаг. Мөн саарал өнгөний шатлалтай дүрслэлд ашиглана. Мөн Scanner-аар оруулсан зураг байж болно.

  1. Targa format (Targa True Vision )

Энэ формат нь видео дүрслэлийн том түвшинд ажиллахаар хийгдсэн. Энэ формат нь графикан мэдээллийн стандартыг хадгалахад өргөн хэрэглэгддэг боловч хэвлэлийн нарийн системд бага хэрэглэгддэг. Учир нь өгөгдсөн дүрслэлүүд нь зөвшөөрөгдөх болзлыг хангаж чадахгүй ба MS_DOS-ийн орчинд өргөн ашиглагддаг.

  1. TIFF format (Togged-Image File Format)

TIFF формат нь өргөн хүрээтэй өнгөт сувгуудын дүрслэлүүдэд зориулагдсан. Энэ форматийн чухал чанар нь түүний олон янзын хөтөлбөрүүдэд шилжин ажиллах чадвар бөгөөд мөн түүнийг хэвлэлийн эх бэлтгэх бүх програм руу гаднаас оруулж болдог. Мөн растерийн графиктай ажилладаг ямар ч програм дээр нээн ажиллуулах боломжтой. Ихэнх Scanner-ууд энэ форматаар зургийг оруулдаг ба бүх зураг засвар, идэвхижүүлэлт, хуудасны дагалдах тохиргоо зэргийг ашиглана. TIFF формат нь давхаргатай файл

хадгалж болох боловч буцааж нээхэд бүх давхаргууд нэгтгэгдсэн байдаг.

Цэсний командууд

EDIT MENU

FILL- Зургийн идэвхитэй хэсэгт дүүргэлт хийнэ.

STROKE- Идэвхитэй хэсгийн хүрээ хөвөөгөөр хүрээ ттатах.

Free Transform - Идэвхитэй хэсгийн хэмжээ болон харьцааг чөлөөтэй хувьсган өөрчилнө.

Scale- Масштабыг өөрчлөх

Rotate- Дурын өнцгөөр эргүүлэх

Skew- Талын харьцаа хамааралгүйгээр гуйвуулах

Distort- Гажуудуулах

Perspective-Эсрэг талтай паралелиар налуулах

-1800 эргүүлэх

-Баруун тийш 900 эргүүлэх

-Зүүн тийш 900 эргүүлэх

IMAGE MENU

Image size-Зургийн хэмжээ болон нягтралыг өөрчилнө.

Pixel Dimensions- зургийн хэмжээ ба нягтралыг өөрчлөхөд файлын хэмжээ болон цэгийн тоо хэрхэн ихэсч багасч байгааг мэдээлнэ.

Document size- Зургийн өргөн, урт , нягтралын хэмжээг тохируулна.

Constrain Proportion- Урт өргөний пропорциональ хамаарлыг илтгэнэ.

Resample image-Хэмжээ нягтралыг өөрчилөхөд тооцоолох систем сонгох

CANVAS SIZE- Зургийн ажиллах талбарын хэмжээ өөрчилөх.

- Зургийг 1800, баруун тийш 900, зүүн тийш 900, дурын өнцгөөр, хэвтээ босоо тэнхлэгийн дагуу толин ойлтоор эргүүлэх команд

CROP- Зургийн идэвхитэй хэсгийг тайрна.

TRIM- Зургийн эргэн тойрон дах цагаан хэсгийг зургаас таслана.

SELECT MENU

All- Зургийг бүхэлд нь идэвхижүүлнэ.

Deselect- Байгуулсан идэвхижүүлэлтийг болиулах

Reselect- Буцааж сонгон идэвхижүүлэх

Inverse- Байгуулсан идэвхижүүлэлтийн хэсгээс бусад хэсгийг идэвхижүүлнэ.

Color range- Сонгосон өнгөтэй хэсгийг идэвхижүүлнэ.

Feather- Дугуйралтын хэмжээ

Modify- Идэвхижүүлэлт солих. Давхар идэвхижүүлэлт, дугуйралт үүсгэж, гадагшаа тэлж, дотогш хумигдах гэх мэт

Grow- Идэвхижсэн хэсэгтэй төстэй өнгөтэй цэгүүдийг нэмж сонгох,

Similar- Идэвхижсэн хэсэгтэй төстэй өнгөтэй үлдсэн хэсгийг нэмж сонгох
Transform selection- Идэвхижүүлэтийг чөлөөтэй хувьсган өөрчлөх

Load selection- Хадгалсан идэвхижүүлэлт нээх ,

Save selection- Идэвхижүүлэлт хадгалах.

БАГАЖУУД/ADJUSTMENT /

Эдгээр багажуудын тусламжтайгаар зургийн гэрэлтүүлэг, сүүдэрлүүлэлт, өнгө солих гэх мэт олон нэмлт тохиргоог хийнэ.

LEVELS - Зургийн гэрэл сүүдрийн хоорондын харгдах байдлыг өөрчлөхөд ашиглана.

Input level-100, Output Level200тохиолдолд

CURVES-Зурганд тодорхой шатлал бүхий өнгө хуварилахад ашиглана.

Autolevels- гэрэлтүүлэг, сүүдэрүүлэлтийг автоматаар гүйцэтгэнэ.

Autoconstract- Өмнөхөөс ялгаатай суваг бүр дээр тохиргоохийдэгггүй

Color balance - Зургийн ерөнхий өнгөний тохиргоог хийнэ.

Brightness/constract-Зурганд тод бүдгийн зохицуулалт хийнэ. /Дасгал 1 /

Hue/ Saturation - Хүний нүдэнд үзэгдэхүйц гол өнгөнүүд

А. Обьектийг дүрслэхэд оролцдог өнгө.

Б. өнгөний цэвэр, уян хатан байдлыг хадгалдаг.

В. Гэрэлтүүлэг сүүдэртүүлэг тааруулна.

Desaturate- Зургийг Grayscale төлөвөөр харуулна.

Replace color- Идэвхитэй хэсгийн ижил өнгийг солино.

Selective color –Зургийн өнгөний найрлаг өөрчлөнө. Хэвлэх зурганд ашигладаг.

Channel maker-Зургийн өнгөний сувгуудыг хооронд нь солих

Gradient map- Gradient-ийн ерөнхий уусалт ашиглан уусалтыг зурагтай давхцуулан харагдаална.

Invert- Негатив нөлөө үзүүлнэ.

Equialize-Зарим фильтертэй адил

Threshold- Зургийг bitmap төрлөөр харуулна.

Variations- Зургийг тухайн өнгө ахиутай харуулна.

Дасгал 1. Галтай текст үүсгэх

  1. 400х400 хэмжээтэй шинэ зураг үүсгэн дэвсгэрийг бүхэлд нь хараар будна.
  2. Давхарга дээрээ Type tool-ийн тусламжтайгаар цагаан өнгөөр FIRETEXT гэж бичнэ. Формат нь: 60pt, Bold, Times New Roman Mon, Center
  3. Filter / Stylize / Wind командыг сонгон Ок товмийг дарна. Дараа нь Ctrl+F хослолыг дарж энэ эффектийг идэвхжүүлнэ.
  4. Дахин Filter / Stylize / Wind командыг сонгон From the Left –ийг чагтлаад ОК товчийг дарна.
  5. Дараагийн алхамд энэ үйлдлийн дээрээс болон доороос хийнэ. Гэвч дээрээс ба дороос гэсэн тохиргоо байхгүй тул Зургийг Image / Rotate Canvas / 900CCW Зургийг эргүүлнэ.
  6. 4 ба 5-р алхамыг давтана.
  7. Image / Rotate Canvas / 900CW Зургийг эргүүлнэ.
  8. Filter / Blur / Gaussian Blur командыг сонгон 2 гэсэн утга өгч ОК товчийг дарна.

Filter / Distort / Ripple командыг сонгон ОК товчийг дарна.

  1. Image / Mode / Grayscale командаар зургийг саарал өнгөний төлөлт оруулна.

Image / Mode / Indexed color-ийг сонгоно.

  1. Image / Mode / Color table командаар гарах цонхонд Black Body гэж монгон зургандаа өнгө өгнө.

Дасгал 2. Филтрүүд нь дүрслэлийг өөрчлөх тусгай еффект бий болгож өгдөг.

А. Artistic, Brush stroke, Distort бүлгийн филтрүүдийг ашигласан байдал.

Б. Sketch, Texture бүлгийн филтрүүдийг ашигласан байдал.

 Дэлгэрэнгүй»

тасалдалууд

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

 Adobe Photoshop CS3 програмын тухай

Компьютер дээ ажиллаж болох бүх мэдээллийн төрлүүд болон дүрслэн үзүүлэх график зургуудыг тоон хэлбэрт оруулан хөрвүүлдэг. Тоон графикийг коджуулах 2 арга байдаг.

1. Растерийн график

2. Векторын график

Растерийн графикийг цэгэн дүрслэл гэж нэрлэж болно. Энэ график нь РC үүсэхээс өмнө үүссэн бөгөөд зураг зурахдаа торын байгууламжаар зурсан бүдүүвч зураг гарган дараа нь хана цаасан дээр буулгах зорилгоор ашигладаг байсан. Растерийн графикийн нэг чухал чанар бол нарийн өнгөний ялгааг нэмэгдүүлэх боломжтой ба өнгөний нягтрал нь нэг хавтгайд ноогдох цэгийн тоогоор хязгаарлагддаг.

Векторын графикт бүх зургууд нь математик обьект болох зураасаар илэрхийлэгддэг. Зураас бүр нь биеэ даасан байх ба дискийн орон зайд харьцангуй бага хэмжээтэй бөгөөд энэ нь зураг хадгалахад зайлшгүй шаардлагатай. Учир нь растерийн графиктай харьцуулахад нэгж талбайд оногдох цэгийн тооноос түүний файлын хэмжээ хамаардаг бол Векторын график нэгж тооны зураасаар дүрслэгддэг учир хэмжээ нь харьцангуй бага байдаг.

Adobe Photoshop програм нь растерийн дүрслэлийг бүтээдэг. PHOTOSHOP програмд дээр ажиллаж байгаа хамгийн том дүрслэлдийн тоо 30000х30000 рiхel цэгийн харьцаатай хамгийн өндөр нягтрал нь 10000dpi байдаг.

Файлын хамгийн том хэмжээ нь 2GB байдаг. Уг програм дээр ажилладаг мэргэжилтэн нь дэлгэцэнд өөрийн дүрслэн бодсоноороо ямар ч зохиомжийг зурж байгуулж болох ба түүний хувилбаруудыг хадгалах тэднийг сканнердсан дүрслэлтэй нь хослуулан зохицуулах нийлүүлэх , дүрсний шилжилт, зөөлт болон фильтрийн олон аргуудыг хэрэглэдэг.

PhotoShop програмаар шинээр шинэ файл үүсгэхэд энэ нь нэг цэг дээр олон өнгийг олгох чадвартай давхаргатай зураг үүсгэдэг. Ийм учраас энэхүү программд зургийн файлтай ажиллаж байх үед хийгдэж байгаа өөрчлөлт нь зөвхөн идэвхтэй давхаргын хувьд хийгддэг.

Зургийн өнгөний модель

Шинэ файл үүсгэх команд өгөхдөө тухайн зургийг ямар өнгөтөй үүсгэх вэ гэдгийг Mode параметрт зааж өгнө.

Bitmap: Зургийн нэг цэгт хар цагаан гэсэн хоёр өнгийг л дүрслэх чадвартай. Өөрөөр хэлбэл хар цагаан зургийн төрөл. Ижил хэмжээтэй зургуудаас хамгийн бага зай эзэлнэ.

Greyscale: Хар, хар саарал, саарал цайвар гэх мэтээр цагаан өнгөнд хүртэл нийт 256 төрлийн өнгийг агуулна.

RGB Cоlor: Улаан, ногоон, хөх гэсэн гурван өнгөнөөр нийт 16,7 сая төрлийн өнгийг дүрсэлж чаддаг.

CMYK Color: Өнгийг цэнхэр, ягаан, шар, хар гэсэн 4 өнгөөр салгаж дүрслэнэ. RGB color төрлөөс арай муу харагдана. Энэ төрлийг голдуу өнгөтөөр хэвлэх зурганд хэрэглэдэг. Бусад төрлүүдээсээ хамгийн их зай эзэлдэг.

Lab colоr: Өнгийг гурван төрлийн негатив өнгүүдээр дүрслэнэ.

Зургийн төрлийг өөрчлөхдөө программын цэснээс Image/Mode командыг ашиглана.

 Adobe Photoshop CS3 програмын цонхны бүтэц

Menu Bar-Цэсний мөр

Options- Тохируулгын мөр

 Paletta- Палитрууд                                                        

Tools- Багаж хэрэгслүүд

Status bar- Төлөвийн мөр

Menu bar:

Image menu - Дүрслэл зурганд хийх командуудыг агуулсан цэс

Select menu - Сонгон идэвхижүүлэлттэй холбоотой командуудыг агуулсан цэс

Filter menu - Фильтрүүдийг бүлэг төрлөөр нь агуулсан командыг агуулсан цэс

Options: Ямар хэрэгсэл сонгосноос хамаарч бүх боломжуудыг эндээс ашиглана.

Tools:

Text Box: Эдгээр Хэрэгслүүдийг чадварлаг ашигласнаар илүү бодитой чадварлаг байгууламж бүхий зураг, дүрслэл бүтээнэ.

Background&foreground- Үндсэн өнгө ба хоёрдогч өнгө сонгох

Стандарт ба түр маскийн төлөв

Зургийн файлыг стандарт, Програмын цонх дүүрэн, дэлгэц дүүрэн харах төлөвүүд

Adobe Image Ready програмыг нээн ажилуулна

 Color Picker- Өнгө сонгох цонх.

Эндээс HSB, Lab, RGB, CMYK өнгөний төрөлүүд дээр өнгөний өгөгдлийг өгч өнгө сонгохоос гадна ажлын талбар дээр хулганаар дарж сонгосон өнгөний өгөгдлийг харж болно.

 Нийлмэл Палитрууд:

Navigator- Зургын масштабыг хянана

Info- Өнгөний мэдээлэл авна.

Color- Өнгө тааруулж гарган авна.

Swatches- Бэлэн өнгө авч ашиглана.

Styles- Давхаргад бэлэн эффект авч ашиглана.

History- өмнө хийсэн үйлдлүүдийг буцаана.

Action- Бэлэн буюу зохиомол астионтай холбоотой боломжууд

Layers- Давхаргатай ажиллах боломжууд

Channel- Сувагтай ажиллана

Paths- Зураасан байгууламжиай ажиллана.

Status bar:

Энд файлын зургын масштаб, түүний өмнөх болон ажиллах хугацаанд нэмэгдсэн хэмжээ, хэрэгслүүдийн боломжийг CTRL, Alt,Shift товчийг ашиглан биелүүэхэд хийгдэж байгаа гүйцэтгэлийн талаар тодорхой харуулна.

Шинээр зургийн файл нээх.

File/New командаар гар ирэх харицах цонхонд дараах тохиргоонуудыг хийж шинэ файл үүсгэнэ.

Name: Зургийн файлын нэр.

Image size бүлэгт зургийн хэмжээтэй холбоотой тохиргоог хийнэ.

Preset Sizes: Зургийн талбайн хэмжээ. Энд inch-ийн харьцаагаар болон стандарт цаасны хэмжээнүүдийг сонгоно.

Width & Height: Зургийн өндөр ба өргөний хэмжээ.

Resolition: Зургийн өнгний нягтралыг тодрхойлж өгнө. Нэг inch-д ноогдох цэгийн тоог Pixel гэдэг.

Mode: Зургийн өнгөний моделийг тодорхойлно.

Contents бүлэг зургийн дэвсгэр өнгөний тохргоог хийнэ

White- Цагаан өнгөтэй.

Background color: Foreground-д сонгогдсон өнгөөр дэвсгэр өнгө үүсгэх.

Transparent:Дэвсгэр өнгөгүй хэлбэр . Зургийн талбай дэвсгэр өнгөгүй үедээ шатрын хөлөг шиг хэлбэртэй байдаг.

TOOLS& OPTIONS

1. Marquee tool- сонгон идэвхижүүлэх

Зургаас Тэгш өнцөгт хэлбэртэй муж, эллипс хэлбэтрэй муж, 1 цэг бүхий өргөнтэй мөр, 1 цэг бүхий өргөнтэй багана зэргийг сонгон идэвхижүүлнэ.

Сонголтоо засварлахдаа

  1. Дурын хэмжээ харьцаа бүхий дан сонголт хийх
  2. Үүсгэсэн сонголт дээр нэмж сонголт хийнэ
  3. Үүсгэсэн сонголтоос хасна.
  4. Давхацсан хэсгээр шинэ сонголт хийх

Feather - Сонголтын булангийн өнцгийн дугуйралтын pixel цэгийг сонгон өгнө.

Style - параметрт:

  1. Normal - Дурын хэмжээгээр сонголт хийх
  2. Constrained aspect ratio - Заасан харьцаагаар
  3. fixed size - Заасан хэмжээгээр

2. Move too l - Сонгон идэвхижүүлсэн хэсэг ба идэвхитэй зургийн давхаргыг зөөнө.

3 auto select layer - Заагчийн дарсан цэг барлаж байгаа зургийн давхаргыг зөөнө.

4. show bounding box - Идэвхитэй давхаргад харьцаа, хэмжээ, хазайлт зэргийг гүйцэтгэхэд хялбар

вох-ийг хэрэглэнэ. Үүний дараа давхаргуудыг зэрэгцүүлэх 4 бүлэг команд байрлана.

3.Lasso tool - Зургийг хүрээлж тэмдэглэх

а/ Заагчин хөдөлгөөнөөр зургийг хүрээлж сонгон идэвхижүүлэх

б/ Өнцөгт хүрээ үүсгэн ө.х хулганы даралтаар тулгуур цэг үүсгэн тэмдэглэх

в/ Зургийг хүрээлэн хөдөлгөх замаар идэвхижүүлэлт үүсгэнэ. /Соронзон/

Width - сонголтын өргөн

Edge contras t- Соронзны татах чадвар

Frequency - Цэгийн тоо

4. Magic wand tool - Заагчаар даралт хийсэн цагийн өнгөтэй ижил буюу төстэй өнгтэй бүх цэгүүдийг сонгон идэвхижүүлнэ.

Tolerance - Background & Foreground-д өнгө тэмдэглэх чадварыг сонгоно.

Anti-aliased - сонгон идэвхижүүлэлт талгаа мужуудын хувьд хийгдэнэ.

Contiguous - сонгон идэвхижүүлэлт зөвхөн идэвхитэй давхаргын хувьд хийгдэнэ.

Use all layers - сонгон идэвхижүүлт бүх давхаргын хувьд хийгдэнэ.

5.Crop tool - Зургийг таслах хайчлах хэрэгсэл


Width&height - Хайчлах хэмжээг сонгох

Resolution - Хайчлагдах зургийн нягтрал

Front image - Зургийн өөрийн нягтрал

Clear - Өмнөх сонголтуутыг арилгах

6.1 Slice tool - Зурганд зүсэлт тайралт хийхийн өмнө хэмжээс тавина.

Style - тайралтын хэлбэр:

Normal - Дурын хэмжээгээр

Constrained aspect ratio - өгөгдсөн харьцаагаар

Pixed size - өгөгдсөн хэмжээгээр

Line color - Тавигдсан хүрээний өнгөний сонголт

6.2 Slice select tool - Байгуулсан хэмжээсийг засварлах болон зөөх команд.

давхарлагдсан хэмжээсүүдийг наана цаана гаргахад зориулна.

Promote to user slice - Хэрэглэж байгаа хэмжээг идэвхжүүлэх

Slice options - Хэмжээсийн талаар мэдээлэл орулна.

7. Healing brush tool - Хөнгөн будах хэрэгсэл. Эх зургийн бүтцийг ашиглан түүний нөгөө хэсэгт хуулна. Өнгөний ялгааг холиж хуулна.

Сойзны хэмжээний тохиргоо

Diametr - Сойзны диаметрийн хэмжээг 1-999 цэгийн хооронд утга өгнө.

Hardness - Сойзны хүрээ хэсгийн уусалтыг 0-100%-ийн хооронд тохируулна.

Spacing - Сойз хоорондын зайг 1-999%-ийн хооронд тохируулна

Angle - Сойзыг -180-180 өнцгөөр эргүүлнэ.

Roundness - Сойзны зуйван байдлыг 0-100%ийн хооронд утга өгч заана /100 байхад тойрог/

Mode –Будалтын харагдах байдлыг тодорхойлно

Normal- хэвийн

Dissolve-уусаж шингэрэх байдлаар

Behind-ард хойно цаана нь байгаа

Multiply- нэмэгдэл өнгө орсон

Screen- дэлгэц халхлаж байгаа

Overlay- түрххсэн бүрхсэн

Soft light- зөөлөн гэрэлтэй

Hard light- хурц гэрэлтэй

Color dodge- зайлагдсан байдалтай

Color burn - маш хурц

Darken- бараан

Lighten- гэрэлтэй

Difference- ялгааг ихэсгсэн байдал

Exclusion- өнгөний ялгаа тод биш

Hue- өнгө бүхэнд ордог өнгө

Saturation- хангалуун

Color-өнгөт

Luminosity-гэрэлтэй

7.2 Patch tool – Сонгож авсан хэсгийн ижил цэг бүхий мужийг будах хэрэгслүүүдийн тусламжтайгаар будах . Өх Тэмдэглэгдсэн хэсэгт эх зургийн бүтцийг ашиглан хуулалт хийх

8.1. Brush tool- Будах хэрэгслээр Foreground-н өнгөөр будах хэрэгсэл.

Brush- Сойзны хэмжээ төрөл, загвар

Mode-Харагдах байдал.(будалтын)

Opacity-Будалтын өнгөний нэвтрэлт

Web Edjes-Хөнгөн байдлаар будалт хийх

8.2 Pencil tool- Харандаан хэрэгсэл нь мөн Foreground-ийн өнгөөр будах болон зурна.

8.1-ээс нэмэлт нь Аuto Erase-Автомат арилгалт

 9.1 Clone stamp tool - Зургийн нэг хэсгийг нөгөөд сойзны хэлбэрээр буулгана.

Энэ хэрэглүүрээр зургийн нэг хэсгийг нөгөөд сойзны хэлбэрээр нөхөөс тавих бюу тамгална. Тамгалагдах дүрсээ сонгохдоо гараасALT точлуурийг ашиглан хулганатай зэрэг дарахад тамгалагдах дүрсийг хүлээн авсан мэдээ гарч ирнэ.

Brush-Сойзны хэмжээ загварыг сонгоно.

Mode-stamp-н харагдах төлөв

Opacity-stamp-н өнгөний нэвтрэлт

Aligned-Зэрэгцүүлэлт харагдах эсэх

Use all Layers-Бүх давхаргад хүчинтэй.

9.2 Pattern stamp tool- Хээг зургийн нөгөө хэсэгт сойзныхэлбэрээр буулгана.

Pattern-хэсгээс хээгээ сонгоно

 10.1 History brush tool- Зургийн бусниулалт сарниулалтын сойзны хэлбэрээр буцаана.

10.2 Art history tool-Зургийн өнгийг бусниулах сарниулах нөлөө үзүүлнэ.

Style-Бусниулалтын хэлбэр

Fidelity-Бусниулалтын өнгө авах чадвар

Area-Талбар

Spacing-Бусниулалт хоорондын зай

 11.1 Eraser tool- Background&foreground-д сонгогдсон өнгөөр баллуурдана.

Brush-Сойзны хэмжээ загвар

Mode-Баллуурдах сойзны хошуу

Brush-Бийрэн хошуу

Pencil-үзгэн хошуу

Block-квадрат хошуу

Web edjes-Хөнгөн бийрээр баллруурдана.

Erase to History-Баллуурдсан хэсгээ буцаана.

Flow -Баллуурдах үйлдлийг цэг цэгээр хийх тохиргоо хийнэ.

11.2 background eraser tool- Дэвсгэр өнгөний цаад талыг тунгалаг байдлаар баллуурдана Тунгалаг өнгөний цаад тал нь photoshop-д шатрын хөлөг байдлаар харагдана.

Limits-баллуурдах өнгөний төрөл

Tolerance-баллуурдахад дэвсгэр болон дараагийн өнгийг тэмдэглэх чадвар

Protect Foreground color - тэмдэглэсэн өнгийг арилгахгүй.

Simpling-баллуурдалтын явц

Continuous-background-д өнгөний мэдээллийг байнга харуулна.

Onece-background-д хамгийн эхний баллуурдсан өнгийг авна.

Back ground-дэвсгэр өнгөнд өнгө үлдээнэ

11.3 Magic eraser tool – Дүрслэлийн ижил өнгөтэй цэгүүдийг заагчийн 1 даралтаар бүгдийг баллуурдана.

Tolerance-Ижил өнгөтэй pixel цэгүүдийн цуглуулах чадварыг тодорхойлно

 12.1 Gradient tool- Стандарт болон засварласан уусалтын хэлбэр уусалт хийнэ.

а/ Стандарт уусалтуудаас сонгох

б/ Уусалтын хэлбэрүүд

12.2 Paint bucket tool- Дүүргэж будах хэрэгсэл сонгосон өнгө болон хээгээр

дүүрэн будна.

fill- өнгөөр дүүргэх хээгээр дүүргэх эсэхээ шийдэх

13.1 Blur tool- Бүдэгрүүлэх (тодруулах толботуулах) хэрэгсэл.Сонгогдсон сойзны хэлбэрээр зургийг бүдэгрүүлэх үйл ажиллагаа явагдана.

13.2 Sharpen tool- Тодруулах хэрэгсэл. Зургийг тодруулна.

13.3 Smudge tool- Толботуулах хэрэгсэл. Зургийг норгосон зүйлээр арчиж байгаа мэт нөлөө үзүүлнэ.

Finder painting-Foreground-ийн өнгөөр будах.

14.1 Dodge tool- Гэрэлтүүлэх хэрэгслээр зургаас дурын хэсгээ сойзны хэлбэрээр гэрэлтүүлдэг. Энэ хэрэгслийг зургийн сүүдэртэй хэсгийг цайруулах гэрэлтүүлэх зэрэгт ашиглавал зохимжтой.

Range- Гэрэлтүүлэлтийн хэлбэр

Exporuse-Хэрэгслийн гүйцэтгэлийн нэвтрэлт

14.2 Burn tool- Зургийн өнгөний өгөгдлийг ихэсгэж зургийг хурц тод болгоно.

14.3 Sponge tool- Зургийг өнгөлөх хэрэгсэл. Хуурай зүйлээр арчиж зүлгэж байгаа мэт нөлөө үзүүлнэ.

Энэ нөлөө нь 2 төлөвөөр гүйцэтгэгддэг.

Desaturate- сааралтуулах

Saturate-Өнгөлөх

15.1 Path component selection tool- Зураасыг эмхлэх хэрэгсэл.

Энэ хэрэгслээр Pen үзгэн хэрэгслээр зурсан зураасыг зөөх, байрлал сэлгэх, хэмжээ харьцаа зэргийг өөрчлөхөд хэрэглэнэ.

Show bounding box-Зураасыг өөрчлөх боломжтой хайрцагийг ашиглана.

15.2 Direct selection tool /Ямар нэг тохируулга байхгүй/-Зураасыг удирдах хэрэгсэл.

Path хэрэгслийн тусламжтайгаар зурсан зураасын хэлбэр бүтцэд өөрчлөлт оруулан засварлана.

16. Text tool.Adobephotoshop-д текст бичих болон бичсэний дараа текстийн хэлбэр болон шинж чанарыг өөрчлөх боломжтой байдаг.

- Текстийг өнгөний дүүргэлтээр болон сонгон идэвхжүүлэлтээр бичнэ.

- Текстийн хөндлөн ба босоо хэлбэр

- Текстийн фонд , хэлбэр , хэмжээ

- текстийн барзайлт

warp text-харилцах цонхноос текстийн ямар нэгэн дүрсийн хэлбэрт орсон байдал

STYLE-

Bend- сонгосон хэлбэрийн биелэлтийг -100%-100%-ийн хооронд тохируулна

Horizontal Distortion-. Хэвтээ гажуудал

Vertical Distortion- Босоо гажуудал

 17.Path байгуулах хэрэгслүүд.

Эдгээр бүлэг хэрэгслээр өөрийн хүссэн зураасаа зурах бүрэн боломжтой.

Pen tool-Үзгэн хэрэгслээр заагчаар цэг өгөөн зурж зкураасаа байгуулна.

Free pen tool- Чөлөөт үзгэн хэрэглүүрээр заагчийн зүүн товчийг дараастай чөлөөтэй зурж зураас бий болгоно.

Add anchor point tool- Цэг нэмэх хэргслээр байгуулсан зураасандаа цэг нэмнэ.

Delete anchor point tool- Цэг хасах хэргслээр байгуулсан зураасандаа цэг хасна.

Convert point tool Холбогдсон зураасанд мурийль хийнэ.

 18. Shape tool- Дүрс байгуулах хэрэгсэлүүд

а/ хүрээ зураас дүүргэлтийн хамт бүтээгдэнэ.

б/ дан хүрээ зураасаар дүрс байгуулагдана.

в/ дан дүүргэлтээр дүрс бүтээгдэнэ.

Layers style- хэсгээс төрөл бүрийн дүүргэлтийн эффектийг сонгож болно.

19.Notes tool- Дуут болон текстэн тэмдэглэл хийх хэрэгслүүд

Аuthor-Тэмдэглэл хийгчийн нэр, Color- Тэмдэглэлийн талбарын өнгө

Clear all- Бүх тэмдэглэгээг арилгах

Start- товчийг дарж микрофоноор ярихад дуут мэдээлэл орно.

20. Дусаагуур хэрэгслүүд

eyedropper tool- Зурганд оролцсон өнгөний мэдээллийг тэмдэглэж авахад ашиглагдана.

Color simple tool- Өнгөний жишээ хэрэгсэл.

Зургийн талбарт 1-4 тулгуур цэг өгч тус бүрт тэмдэглэгээ хийж өнгөний өгөгдлийн найрлагыг info палитраас харж болно.

Measure tool- зургийн обьект детальд хэмжилт хийдэг.

A-Хэвтээ тэнхлэгтэй үүсгэж байгаа өнцөг D1: Уртын хэмжээ D2

21. Hand tool- Зургийн хэмжээг томруулах буюу том хэмжээний зурагтай ажиллаж байх үед зургийн дурын хэсэгт шилжих

а/ Зургийг бодит хэмжээгээр харагдуулна.

б/ Дэлгэц дүүрэн харагдуулна

в/ хэвлэгдэх хэмжээгээр харгадуулах.

22. Zoom tool- Зургийг томруулж харах хэрэгсэл

Зургийг Бодит хэмжээ , дэлгэц дүүрэн, хэвлэгдэх хэмжээнүүдээр хаж болно.

 Adobe Photoshop CS3-ийн PALITR-ууд

1.Navigator palitr Window/ Navigator

Энэ палитраар зургийн масштабыг өөрчилнө. Түүний ажлын талбар дээр тухайн зураг бүтнээрээ харагдах ба ихэсгэхэд улаан тэгш өнцөгт дотор файлын ажлын талбар дээр дүрслэгдэж байгаа зургийн хэсэг харагдах ба заагчийн тусламтай зургийн бусад хэсэгт зөөж болно. Ө.х Hand tool-ийн үүргийг гүйцэтгэнэ.

2. Info palitr Window/ Info

Энэ палитраар зураг дээрхи заагч байрлажу байгаа цэгийн хэвтээ босоо /х,у/ тэнхлэгийн утгыг харуулах ба мөн энэ цэгийн өнгөний мэдээллийг RGB, CMYK өнгөний задралаар харуулна. (Заагч хөдлөх бүр байнга мэдээлнэ)

3. Color palitr Window/ Color

Энд өөрийн хүссэн өнгөний модлиор өнгө гарган авахаас гадна солонгорсон өнгөнөөс авч болно. Хажуугийн цэснээс өнгөний төрлийг сонгохоос гадна Make Ramp Web Safe командаар солонгорсон өнгө нь дугаарлагдсан байдлаар харагдана.

 4. Swatches palitr Window/ Swatches

Энэ палитр дээрхи бэлэн өнгөнүүдийг авч ашиглаж болохоос гадна Хажуугийн цэснээс AHRA, PANTONE гэх мэт тусгай өнгөний каталогуудаас бэлэн өнгө авч ашиглаж болно.

5. Styles palitr Window/ Styles

Энэ палитраар давхаргын бэлэн эффектүүдийг авч ашиглана. Хажуугийн цэснээс мөн нэмэлт эффектүүдийг авч ашиглаж болно.

6. Layers Palitr Window/ Layers

Adobe Photoshop-ийн давуу тал нь давхаргатай ажиллахад чөлөөтэй байх ба нээгдэж буй шинэ зураг нь Background буюу дэвсгэр өнгө гэсэн ганц давхаргатай байдаг. Дэвсгэр өнгийг өөрчилж болдоггүй хамгаалагдсан байдаг.

Зураг дахь элемент болон деталиудыг тус тусад нь нэг давхарга болгох боломжтой ба тэдгээрээр нэгдмэл нэг зураг бүтээдэг. Давхаргуудыг наана цаана гаргах, уусгах ,нэвтрэлттэй харагдуулах зэрэг бодит үйлдлүүдийг гүйцэтгэх боломжтой . Давхарга шинээр үүсгэх нуух, харагдуулах, хуулбар хийх, нийлүүлэх, холбох, түгжих, устгах ,үйлдлүүдийг Layers палитраар гүйцэтгэнэ.

1. Давхаргыг түгжинэ 2.Давхаргын нэвтрэлтийг түгжинэ. 3. Давхаргын байрлалыг түгжинэ. 4. Бүгдийг түгжинэ.

- Давхаргуудыг агуулах хавтас

- Текстэн давхарга

- Давхаргыг нуух харагдуулах эсэх Холбох ба болих

1.

1 2 3 4 5 6

Давхаргад effect оруулах

2. Маск тавих команд

3. Давхаргуудыг агуулах folder нээх

4. Pattern, Gradient,Curve зэрэг багажуудын өөрчлөлтийг агуулсан давхарга бүтээх

5. Шинээр давхарга нээх

6. Идэвхитэй давхаргыг устгах

Layers palitr-ийн хажуугийн цэс

2. New Layer -Шинээр давхарга үүсгэх (Name-Давхаргын нэр,

Group with Prevoius Layer-Үүсгэсэн давхаргыг бүлэглэх, Color-Давхаргын өнгө, Opacity-Давхаргын нэвтрэлт, )

3. Duplicate Layer- давхаргыг хувилах

4. Dеlete Layer- Давхаргыг устгах

5. New Layer Set- Давхаргуудыг агуулах хавтас үүсгэх

6. New Set From linked- Гиннжээр холбосон давхаргуудыг шинэ хавтаст хийх

7. Lock all Layers in Set- Тухайн хавтас дахь бүх давхаргуудыг цоожлох

8. Layer properties- Тухайн давхаргын бүхий шинж чанарыг харуулна.

9. Blendind options- Давахргуудыг холих боломжоор хангах

10. Merge layers- Гинжээр холбосон давхаргуудыг нэгтгэх

11. Merge Visible- Харагдаж байгаа бүх давхаргуудыг нэгтгэх

12. Flatten Image- Бүх давхаргуудыг нэгтгэн давхаргагүй зураг болгоно

13. Paletta Options- Layers палитрийн давхаргуудын таних тэмдгийг томоо харуулна.

Давхаргын эффектүүд

Энд тухайн давхаргыг дараагийн давхаргатай холих тохиргоог гүйцэтгэнэ.

 Drop shadow- Гадна сүүдэрлүүлэлт. Давхаргын гадна талаар сүүдэрлүүлэлт үүсгэнэ.

Жишээ: Гадна Сүүдэртэй эффект

Blend Mode-Эффектийн харагдах байдлыг сонгоно.Түүний баруун талд орших өнгөний хэсэгт өнгийг сонгоно.

Opacity-0-100%-ийн хооронд сүүдрийн өнгөний нэвтрэлтийг тааруулна.

Angle-Тойрог дотор курсорыг байрлуулан хулганаар нэг даралт хийхэд сонгогдсон өнцгөөр сүүдэрлэлт нь нална.Мөн гараас хэдэн градусаар налуулахыг бичиж оруулж болно.

Distance-0-30000 pixel-цэгийн хооронд сүүдэрлэлтийн хол ойрын зайг сонгоно.

Spread-0-100%-ийн хооронд сүүдрийн тархах хүрээг тааруулна.

Size- 0-250 pixel-цэгийн хооронд сүүдрийн хэмжээ, уусалтыг тааруулна.

Contour-Сүүдэр хуваарилалт нь уг хэсэгт орших сонгосон контур зураасны өгөгдлөөр сүүдэр үүсгэгдэнэ.

Noise-Сүүдэрлэлтийг 0-100%-ийн хооронд бүрсийлттэй болгоно.

Inner Shadow-Дотор сүүдэрлэлт. Давхаргын дотоод хэсгээр сүүдэрлэлт үүсгэнэ.

Жишээ: Дотор Сүүдэртэй эффект

Blend mode- Эффектийн харагдах байдалыг сонгоно. Зүүн өнгөний цонхноос сүүдрийн өнгө сонгох.

Choke-0-100%ийн хооронд сүүдрийн тархах хүрээ.

Outer glow-Гадна гэрэлтүүлэгч. Давхаргын гадна хэсгээр сонгосон өнгөөр гэрэлтүүлэг үүсгэнэ.

Жишээ: Гадагшаа гэрэлтүүлэгтэй эффект

Technique- хэсгээс softer-зөөлөн байдал

Precise-гэрэлтүүлэлтийн нарийн тодорхой байдал.

Range-Гэрэлтэлтийн уусалтын хэмжээ

Jitter- Гэрэлтэлтийн уусалтын бүрсийлт

Inner glow- Дотор гэрэлтүүлэгч эффект

Жишээ: Дотогшоо гэрэлтүүлэгч эффект

Sourceхэсгээс гэрлтэх хэлбэрийг сонгоно.

center- төвөөс гэрэлтэх

Edge-зах хөвөөнөөсөө гэрэлтэх

Choke-тархах хүрээ

Bevel and Emboss -Товойлгох ба гүдийлгэх еффект

Жишээ: Товойлгох ба гүдийлгэх эффект

style-Товойлтийн хэлбэр

technique-Тэгш гөлгөр байдалтай товойх

Хурц өнцөг үүсгэн товойх

Мохоо өнцөг үүсгэн товойх

Depth-Товойлт гүдийлтийн гүнзгийрэлт

Size- товойлтийн хэмжээ

Soften-Мохоо хурц байдал

Angle- Товойж гүдийх өнцөг

Gloss Contour- Гэрэл хуваарилалт

Highlight mode-Харагдац

Shadow mode –Сүүдэрлүүлэлтийн хэлбэр

Contour- Зураасны хэлбэрээр хуваарилалт хийх

Satin -Сатин эффект. Давхаргыг сонгосон өнгөөр нэвтрэлттэй дүүргэлт хийнэ.

Жишээ: Сатин эффект

Color Overlay -Өнгөөр дүүргэх эффект

Жишээ: Өнгөөр дүүргэх эффекGradient Overlay - Уусалтаар дүүргэх эффект

Жишээ: Уусалтаар дүүргэх эффект

­Pattern Overlay-Хээгээр дүүргэх эффект

Жишээ: Хээгээр дүүргэх эффект

Stroke -Хүрээлэх эффект

Жишээ: Хүрээлэх эффект

7. Channel Palitr Window/ Channel

Сувгийг өнгө тус бүр агуулсан давхарга гэж ойлгож болох ба Сhannel palitr-т сувгуудын жагсаалт байна.

Сувгуудыг харагдуулах ба нуух, давхаргатай адил хуулбарлах, устгах, шинээр нээх г.м үйлдлүүдийг гүйцэтгэж болно.

Хажуугийн цэс:

-Split channel-Өнгөний төрөл дахь өнгөнүүдийг өнгө тус бүрээр Grayscale төлөвөөр өөр өөр үйлдэл болгон салгана.

-Merge Channel-Дээрх үйлдлүүдийг буцаана.

8.History Palitr Window/ history

Энэ палитрт хамгийн сүүлд хийсэн тодорхой тооны үйлдлийг хадгалдаг.Энд тодорхой идэвхжүүлсэн хэсгээсээ хойших үйлдэл буцааж болно.

History Palitr-г ашиглах явцад shapshot гэдэг ойлголт бий. Shapshot-г History palitr-т санасан үйлдлээ 1,1 ээр буцааж харах бүр буцаах зэрэг үйл ажиллагаанд буцаасан хэсэг дэх зэрэг байдлыг тухайн файл дээр хадгалахад ашигладаг. дарахад тухайн үеийн зураг гарна.

товчний тусламжтай тухайн буцаасан хэсэг буюу командын нэрс бүхий зургийг ямар өөр файл болгон харж болно.

9.Action Palitr. Window / Action

Action нь Photoshop-д ажиллах гар ажиллагааг багасгадаг. Олон зургийн эхний зурганд засвар хийгээд засварласан үйл явцаа action болгон бичээд бусад зурганд биелүүлэх ганц үйлдэл хийхэд өмнөх зурганл хийсэн бүх засварыг автоматаар бичдэг. Ө.х action гэдэг нь командын дараалал байна. Хажуугийн цэснээс Commands, Frames, Image effects, Production, Text Effects, Texture зэрэг action-уудыг нээж ашиглаж болно. Команд, Хүрээлэх, Зургийн еффектүүд,Текстийн еффектүүд, Байгууламжууд, Тохиргооны /Шинэ хуудас нээх, GIF-хадгалах /гэх мэт

10. Path palitr. Window/ Path

Pen tool-ээр зурсан зураас болон Сонгон идэвхижүүлэлтийг зурсны дараа энэ палитрийг ашиглан зураасыг идэвхижүүлэлт рүү идэвхижүүлэлтийг зураас руу шилжүүлэх шилжүүлэхэд ихэвчлэн ашигладаг.

3. Зураасыг идэвхижүүлэлт рүү

  1. идэвхижүүлэлтийг зураас руу шилжүүлнэ.

Зургийн файлыг хадгалах:

  1. Save in: Зургийн файлыг хадгалах хавтасыг сонгоно.
  2. File name: Хадгалах гэж буй зургийн файлын нэр
  3. Format: Хадгалах гэж буй файлын төрөл буюу форматыг сонгоно.Энд зургийн форматуудын сонголтуудыг ЗУРГИЙН ФОРМАТУУД бүлэгт тайлбарласан байгаа.
  4. As a copy: Эх файл өөрчлөлт хийхгүйгээр хуулбар файл үүснэ.
  5. Annotions: Note tool ашигласан тохиолдолд тэмдэглэгээг хадгална.
  6. Alpha channels: Qalpha channel байгаа тохиолдолд түүний мэдээлэл хадгалагдана.
  7. Spot color: Spot сувгийг хадгалах.
  8. Layers: Давхаргуудыг найдвартайгаар хадгалах
  9. Color: өнгөний мэдээллийг хадгалах
  10. Thumbnail: Зургийн тимбнайлийг үүсгэнэ. Нээхэд OPEN цонхонд харагдана.
  11. Use Layer Case extentions: Зургийн форматийн өргөтгөл дөндөө жижиг үсгээр гарна.

Adobe Photoshop CS3-ийн зургийн форматууд

Adobe Photoshop-д графикийн мэдээлэл, растерийн болон вектор графикийг форматладаг маш олон төрлийн форматыг ашигладаг. Ихэнх формат нь сул зайг шахаж өгснөөр дискэнд эзлэх орон зайг багасгадаг. Эдгээр форматууд нь зөвшөөрөгдсөн утганд шахахад зургийн өнгө элементүүдийг хөнддөггүй онцлогтой.

PSD format

Энэ нь Adobe Photoshop програмын үндсэн формат бөгөөд хар цагаан зурагнаас (bitmap) CMYK буюу бүтэн өнгөт зураг хүртэлх бүх өнгөний төрөлтэй дүрслэлүүдийг хадгалж болдгоос гадна маш олон давхарга зэрэг нэмэлттэйгээр хадгална.

BMP Format

Windows-ийн орчинд зориулагдсан зургийн формат. Тиймээс энэ хүрээнд ажилладаг бүхий л зургийн програмуудаар дэмжигддэг. Зөвхөн индексжүүлсэн өнгөнүүдийг ашиглах ба дан суваг бүхий формат юм. Голчлон тэмдэгтүүд болон хээ/пиктограмм/ байгуулахад ашиглана.

Photoshop ESP(Encapsulated Post Script) формат

ESP формат нь вектор болон Растерийн графикийг бүх график чимэглэл болон файлын дагалдах тохиргоотой хамт хадгалах боломжтой.

GIF (Grapics Interchange Format) формат

Энэ формат нь голдууWorld Wide Web буюу бусад Online-ий албанд зориулсан HTML баримтуудад багтдаг дүрслэлүүд ба мөн индексжүүлсэн өнгөт дүрслэлийг гаргахад ашиглагддаг. Уг формат нь шахалт сайтай.

JPEG(Joint Photographics Experts Group) формат

Энэ формат нь шахагдсан растерийн дүрслэлийг хадгалах зориулалттай. Энэ форматаар файлын хэмжээг бараг 5-15 дахин багасгаж шахдаг. Энэ тохиолдолд ихэнхдээ дүрсний алдагдалтай байдаг боловч ихэнх тохиолдолд энэ алдагдлууд нь зөвшөөрөгдсөн хэмжээнд байдаг. GIF форматаас ялгаатай нь RGB өнгөний модельд өнгөний өгөгдлүүдийг энэхүү формат нь хадгалж байдаг. лгардагггүй.

PDF format (Postscript Document Format)

Энэ формат нь зургийг өндөр нарийвчлалтайгаар фонт, хуудасны дагалдах тохиргоонуудын мэдээ , Bitmap графикуудын хамт дүрсэлнэ. PDF формат нь 2 янз байдаг.

b) Photoshop PDF: Энэ нь дан зургийг агуулах ба бүх өнгөний модельд ашигладдаг стандарт формат юм.Энэ нь JPEG болон ZIP шахалтуудыг ашиглах боломжтой.

c) Generic PDF: Adobe Photoshop-оос бусад Adobe-ийн програмд ашиглагддаг олон хуудас бүхий файл. Энэ форматыг Adobe Photoshop-д нээхэд зургийг растерчилдаг.

PICT format

Энэ нь MAC OS-ийн зураг болон хуудасны дагалдах тохиргоонуудад өргөн ашигладдаг ба файл зургуудын хооронд шилжилт хийх завсрын үүрэг гүйцэтгэнэ. Энэ формат нь RGB, Bitmap, Grayscale зэрэг төрлийг форматлах ба том хэмжээний зурганд шахалт хийхэд ашигтай формат юм.

PIXER format

Энэ формат нь өндөр төгсгөлтэй график 3 хэмжээст зураг, animation зэргийг ашиглахын тулд зохиогдсон ба RGB болон Grayscale төрлийг агуулна.

PNG (Portable Network Grapics) format

Энэ формат нь шахалтыг хадгалах, графикийн өгөгдлийг дамжуулахад зориулагдсан ба GIF форматийн үндсэн дээр зохиогдсон. Тунгалаг дэвсгэр өнгө үүсгэдгээрээ GIF-ээс ялгаатай.

Raw format

Raw формат нь ихэнхдээ өнгөт мэдээлэл агуулсан дараалсан тоон файлаас бүрдэх ба програм хооронд зурган мэдлээлэл дамжуулахад хэрэглэгдэнэ. Raw формат нь зургийн төрөл, өнгө, сувгуудыг талаархи нэмэлт мэдээллийг өөртөө бас багтаасан байдаг.

Scitex CT (Scitex Continuous Tone) format

Энэ форматийг RGB буюу CMYK төрлүүдэд дээд зэргийн чанартай бичгийн дүрслэл гаргахад ашигладаг. Мөн саарал өнгөний шатлалтай дүрслэлд ашиглана. Мөн Scanner-аар оруулсан зураг байж болно.

  1. Targa format (Targa True Vision )

Энэ формат нь видео дүрслэлийн том түвшинд ажиллахаар хийгдсэн. Энэ формат нь графикан мэдээллийн стандартыг хадгалахад өргөн хэрэглэгддэг боловч хэвлэлийн нарийн системд бага хэрэглэгддэг. Учир нь өгөгдсөн дүрслэлүүд нь зөвшөөрөгдөх болзлыг хангаж чадахгүй ба MS_DOS-ийн орчинд өргөн ашиглагддаг.

  1. TIFF format (Togged-Image File Format)

TIFF формат нь өргөн хүрээтэй өнгөт сувгуудын дүрслэлүүдэд зориулагдсан. Энэ форматийн чухал чанар нь түүний олон янзын хөтөлбөрүүдэд шилжин ажиллах чадвар бөгөөд мөн түүнийг хэвлэлийн эх бэлтгэх бүх програм руу гаднаас оруулж болдог. Мөн растерийн графиктай ажилладаг ямар ч програм дээр нээн ажиллуулах боломжтой. Ихэнх Scanner-ууд энэ форматаар зургийг оруулдаг ба бүх зураг засвар, идэвхижүүлэлт, хуудасны дагалдах тохиргоо зэргийг ашиглана. TIFF формат нь давхаргатай файл

хадгалж болох боловч буцааж нээхэд бүх давхаргууд нэгтгэгдсэн байдаг.

Цэсний командууд

EDIT MENU

FILL- Зургийн идэвхитэй хэсэгт дүүргэлт хийнэ.

STROKE- Идэвхитэй хэсгийн хүрээ хөвөөгөөр хүрээ ттатах.

Free Transform - Идэвхитэй хэсгийн хэмжээ болон харьцааг чөлөөтэй хувьсган өөрчилнө.

Scale- Масштабыг өөрчлөх

Rotate- Дурын өнцгөөр эргүүлэх

Skew- Талын харьцаа хамааралгүйгээр гуйвуулах

Distort- Гажуудуулах

Perspective-Эсрэг талтай паралелиар налуулах

-1800 эргүүлэх

-Баруун тийш 900 эргүүлэх

-Зүүн тийш 900 эргүүлэх

IMAGE MENU

Image size-Зургийн хэмжээ болон нягтралыг өөрчилнө.

Pixel Dimensions- зургийн хэмжээ ба нягтралыг өөрчлөхөд файлын хэмжээ болон цэгийн тоо хэрхэн ихэсч багасч байгааг мэдээлнэ.

Document size- Зургийн өргөн, урт , нягтралын хэмжээг тохируулна.

Constrain Proportion- Урт өргөний пропорциональ хамаарлыг илтгэнэ.

Resample image-Хэмжээ нягтралыг өөрчилөхөд тооцоолох систем сонгох

CANVAS SIZE- Зургийн ажиллах талбарын хэмжээ өөрчилөх.

- Зургийг 1800, баруун тийш 900, зүүн тийш 900, дурын өнцгөөр, хэвтээ босоо тэнхлэгийн дагуу толин ойлтоор эргүүлэх команд

CROP- Зургийн идэвхитэй хэсгийг тайрна.

TRIM- Зургийн эргэн тойрон дах цагаан хэсгийг зургаас таслана.

SELECT MENU

All- Зургийг бүхэлд нь идэвхижүүлнэ.

Deselect- Байгуулсан идэвхижүүлэлтийг болиулах

Reselect- Буцааж сонгон идэвхижүүлэх

Inverse- Байгуулсан идэвхижүүлэлтийн хэсгээс бусад хэсгийг идэвхижүүлнэ.

Color range- Сонгосон өнгөтэй хэсгийг идэвхижүүлнэ.

Feather- Дугуйралтын хэмжээ

Modify- Идэвхижүүлэлт солих. Давхар идэвхижүүлэлт, дугуйралт үүсгэж, гадагшаа тэлж, дотогш хумигдах гэх мэт

Grow- Идэвхижсэн хэсэгтэй төстэй өнгөтэй цэгүүдийг нэмж сонгох,

Similar- Идэвхижсэн хэсэгтэй төстэй өнгөтэй үлдсэн хэсгийг нэмж сонгох
Transform selection- Идэвхижүүлэтийг чөлөөтэй хувьсган өөрчлөх

Load selection- Хадгалсан идэвхижүүлэлт нээх ,

Save selection- Идэвхижүүлэлт хадгалах.

БАГАЖУУД/ADJUSTMENT /

Эдгээр багажуудын тусламжтайгаар зургийн гэрэлтүүлэг, сүүдэрлүүлэлт, өнгө солих гэх мэт олон нэмлт тохиргоог хийнэ.

LEVELS - Зургийн гэрэл сүүдрийн хоорондын харгдах байдлыг өөрчлөхөд ашиглана.

Input level-100, Output Level200тохиолдолд

CURVES-Зурганд тодорхой шатлал бүхий өнгө хуварилахад ашиглана.

Autolevels- гэрэлтүүлэг, сүүдэрүүлэлтийг автоматаар гүйцэтгэнэ.

Autoconstract- Өмнөхөөс ялгаатай суваг бүр дээр тохиргоохийдэгггүй

Color balance - Зургийн ерөнхий өнгөний тохиргоог хийнэ.

Brightness/constract-Зурганд тод бүдгийн зохицуулалт хийнэ. /Дасгал 1 /

Hue/ Saturation - Хүний нүдэнд үзэгдэхүйц гол өнгөнүүд

А. Обьектийг дүрслэхэд оролцдог өнгө.

Б. өнгөний цэвэр, уян хатан байдлыг хадгалдаг.

В. Гэрэлтүүлэг сүүдэртүүлэг тааруулна.

Desaturate- Зургийг Grayscale төлөвөөр харуулна.

Replace color- Идэвхитэй хэсгийн ижил өнгийг солино.

Selective color –Зургийн өнгөний найрлаг өөрчлөнө. Хэвлэх зурганд ашигладаг.

Channel maker-Зургийн өнгөний сувгуудыг хооронд нь солих

Gradient map- Gradient-ийн ерөнхий уусалт ашиглан уусалтыг зурагтай давхцуулан харагдаална.

Invert- Негатив нөлөө үзүүлнэ.

Equialize-Зарим фильтертэй адил

Threshold- Зургийг bitmap төрлөөр харуулна.

Variations- Зургийг тухайн өнгө ахиутай харуулна.

Дасгал 1. Галтай текст үүсгэх

  1. 400х400 хэмжээтэй шинэ зураг үүсгэн дэвсгэрийг бүхэлд нь хараар будна.
  2. Давхарга дээрээ Type tool-ийн тусламжтайгаар цагаан өнгөөр FIRETEXT гэж бичнэ. Формат нь: 60pt, Bold, Times New Roman Mon, Center
  3. Filter / Stylize / Wind командыг сонгон Ок товмийг дарна. Дараа нь Ctrl+F хослолыг дарж энэ эффектийг идэвхжүүлнэ.
  4. Дахин Filter / Stylize / Wind командыг сонгон From the Left –ийг чагтлаад ОК товчийг дарна.
  5. Дараагийн алхамд энэ үйлдлийн дээрээс болон доороос хийнэ. Гэвч дээрээс ба дороос гэсэн тохиргоо байхгүй тул Зургийг Image / Rotate Canvas / 900CCW Зургийг эргүүлнэ.
  6. 4 ба 5-р алхамыг давтана.
  7. Image / Rotate Canvas / 900CW Зургийг эргүүлнэ.
  8. Filter / Blur / Gaussian Blur командыг сонгон 2 гэсэн утга өгч ОК товчийг дарна.

Filter / Distort / Ripple командыг сонгон ОК товчийг дарна.

  1. Image / Mode / Grayscale командаар зургийг саарал өнгөний төлөлт оруулна.

Image / Mode / Indexed color-ийг сонгоно.

  1. Image / Mode / Color table командаар гарах цонхонд Black Body гэж монгон зургандаа өнгө өгнө.

Дасгал 2. Филтрүүд нь дүрслэлийг өөрчлөх тусгай еффект бий болгож өгдөг.

А. Artistic, Brush stroke, Distort бүлгийн филтрүүдийг ашигласан байдал.

Б. Sketch, Texture бүлгийн филтрүүдийг ашигласан байдал.

 Дэлгэрэнгүй»

тасалдалууд

2011 оны 06-р сарын 08 Нийтэлсэн Guliman

 Adobe Photoshop CS3 програмын тухай

Компьютер дээ ажиллаж болох бүх мэдээллийн төрлүүд болон дүрслэн үзүүлэх график зургуудыг тоон хэлбэрт оруулан хөрвүүлдэг. Тоон графикийг коджуулах 2 арга байдаг.

1. Растерийн график

2. Векторын график

Растерийн графикийг цэгэн дүрслэл гэж нэрлэж болно. Энэ график нь РC үүсэхээс өмнө үүссэн бөгөөд зураг зурахдаа торын байгууламжаар зурсан бүдүүвч зураг гарган дараа нь хана цаасан дээр буулгах зорилгоор ашигладаг байсан. Растерийн графикийн нэг чухал чанар бол нарийн өнгөний ялгааг нэмэгдүүлэх боломжтой ба өнгөний нягтрал нь нэг хавтгайд ноогдох цэгийн тоогоор хязгаарлагддаг.

Векторын графикт бүх зургууд нь математик обьект болох зураасаар илэрхийлэгддэг. Зураас бүр нь биеэ даасан байх ба дискийн орон зайд харьцангуй бага хэмжээтэй бөгөөд энэ нь зураг хадгалахад зайлшгүй шаардлагатай. Учир нь растерийн графиктай харьцуулахад нэгж талбайд оногдох цэгийн тооноос түүний файлын хэмжээ хамаардаг бол Векторын график нэгж тооны зураасаар дүрслэгддэг учир хэмжээ нь харьцангуй бага байдаг.

Adobe Photoshop програм нь растерийн дүрслэлийг бүтээдэг. PHOTOSHOP програмд дээр ажиллаж байгаа хамгийн том дүрслэлдийн тоо 30000х30000 рiхel цэгийн харьцаатай хамгийн өндөр нягтрал нь 10000dpi байдаг.

Файлын хамгийн том хэмжээ нь 2GB байдаг. Уг програм дээр ажилладаг мэргэжилтэн нь дэлгэцэнд өөрийн дүрслэн бодсоноороо ямар ч зохиомжийг зурж байгуулж болох ба түүний хувилбаруудыг хадгалах тэднийг сканнердсан дүрслэлтэй нь хослуулан зохицуулах нийлүүлэх , дүрсний шилжилт, зөөлт болон фильтрийн олон аргуудыг хэрэглэдэг.

PhotoShop програмаар шинээр шинэ файл үүсгэхэд энэ нь нэг цэг дээр олон өнгийг олгох чадвартай давхаргатай зураг үүсгэдэг. Ийм учраас энэхүү программд зургийн файлтай ажиллаж байх үед хийгдэж байгаа өөрчлөлт нь зөвхөн идэвхтэй давхаргын хувьд хийгддэг.

Зургийн өнгөний модель

Шинэ файл үүсгэх команд өгөхдөө тухайн зургийг ямар өнгөтөй үүсгэх вэ гэдгийг Mode параметрт зааж өгнө.

Bitmap: Зургийн нэг цэгт хар цагаан гэсэн хоёр өнгийг л дүрслэх чадвартай. Өөрөөр хэлбэл хар цагаан зургийн төрөл. Ижил хэмжээтэй зургуудаас хамгийн бага зай эзэлнэ.

Greyscale: Хар, хар саарал, саарал цайвар гэх мэтээр цагаан өнгөнд хүртэл нийт 256 төрлийн өнгийг агуулна.

RGB Cоlor: Улаан, ногоон, хөх гэсэн гурван өнгөнөөр нийт 16,7 сая төрлийн өнгийг дүрсэлж чаддаг.

CMYK Color: Өнгийг цэнхэр, ягаан, шар, хар гэсэн 4 өнгөөр салгаж дүрслэнэ. RGB color төрлөөс арай муу харагдана. Энэ төрлийг голдуу өнгөтөөр хэвлэх зурганд хэрэглэдэг. Бусад төрлүүдээсээ хамгийн их зай эзэлдэг.

Lab colоr: Өнгийг гурван төрлийн негатив өнгүүдээр дүрслэнэ.

Зургийн төрлийг өөрчлөхдөө программын цэснээс Image/Mode командыг ашиглана.

 Adobe Photoshop CS3 програмын цонхны бүтэц

Menu Bar-Цэсний мөр

Options- Тохируулгын мөр

 Paletta- Палитрууд                                                        

Tools- Багаж хэрэгслүүд

Status bar- Төлөвийн мөр

Menu bar:

Image menu - Дүрслэл зурганд хийх командуудыг агуулсан цэс

Select menu - Сонгон идэвхижүүлэлттэй холбоотой командуудыг агуулсан цэс

Filter menu - Фильтрүүдийг бүлэг төрлөөр нь агуулсан командыг агуулсан цэс

Options: Ямар хэрэгсэл сонгосноос хамаарч бүх боломжуудыг эндээс ашиглана.

Tools:

Text Box: Эдгээр Хэрэгслүүдийг чадварлаг ашигласнаар илүү бодитой чадварлаг байгууламж бүхий зураг, дүрслэл бүтээнэ.

Background&foreground- Үндсэн өнгө ба хоёрдогч өнгө сонгох

Стандарт ба түр маскийн төлөв

Зургийн файлыг стандарт, Програмын цонх дүүрэн, дэлгэц дүүрэн харах төлөвүүд

Adobe Image Ready програмыг нээн ажилуулна

 Color Picker- Өнгө сонгох цонх.

Эндээс HSB, Lab, RGB, CMYK өнгөний төрөлүүд дээр өнгөний өгөгдлийг өгч өнгө сонгохоос гадна ажлын талбар дээр хулганаар дарж сонгосон өнгөний өгөгдлийг харж болно.

 Нийлмэл Палитрууд:

Navigator- Зургын масштабыг хянана

Info- Өнгөний мэдээлэл авна.

Color- Өнгө тааруулж гарган авна.

Swatches- Бэлэн өнгө авч ашиглана.

Styles- Давхаргад бэлэн эффект авч ашиглана.

History- өмнө хийсэн үйлдлүүдийг буцаана.

Action- Бэлэн буюу зохиомол астионтай холбоотой боломжууд

Layers- Давхаргатай ажиллах боломжууд

Channel- Сувагтай ажиллана

Paths- Зураасан байгууламжиай ажиллана.

Status bar:

Энд файлын зургын масштаб, түүний өмнөх болон ажиллах хугацаанд нэмэгдсэн хэмжээ, хэрэгслүүдийн боломжийг CTRL, Alt,Shift товчийг ашиглан биелүүэхэд хийгдэж байгаа гүйцэтгэлийн талаар тодорхой харуулна.

Шинээр зургийн файл нээх.

File/New командаар гар ирэх харицах цонхонд дараах тохиргоонуудыг хийж шинэ файл үүсгэнэ.

Name: Зургийн файлын нэр.

Image size бүлэгт зургийн хэмжээтэй холбоотой тохиргоог хийнэ.

Preset Sizes: Зургийн талбайн хэмжээ. Энд inch-ийн харьцаагаар болон стандарт цаасны хэмжээнүүдийг сонгоно.

Width & Height: Зургийн өндөр ба өргөний хэмжээ.

Resolition: Зургийн өнгний нягтралыг тодрхойлж өгнө. Нэг inch-д ноогдох цэгийн тоог Pixel гэдэг.

Mode: Зургийн өнгөний моделийг тодорхойлно.

Contents бүлэг зургийн дэвсгэр өнгөний тохргоог хийнэ

White- Цагаан өнгөтэй.

Background color: Foreground-д сонгогдсон өнгөөр дэвсгэр өнгө үүсгэх.

Transparent:Дэвсгэр өнгөгүй хэлбэр . Зургийн талбай дэвсгэр өнгөгүй үедээ шатрын хөлөг шиг хэлбэртэй байдаг.

TOOLS& OPTIONS

1. Marquee tool- сонгон идэвхижүүлэх

Зургаас Тэгш өнцөгт хэлбэртэй муж, эллипс хэлбэтрэй муж, 1 цэг бүхий өргөнтэй мөр, 1 цэг бүхий өргөнтэй багана зэргийг сонгон идэвхижүүлнэ.

Сонголтоо засварлахдаа

  1. Дурын хэмжээ харьцаа бүхий дан сонголт хийх
  2. Үүсгэсэн сонголт дээр нэмж сонголт хийнэ
  3. Үүсгэсэн сонголтоос хасна.
  4. Давхацсан хэсгээр шинэ сонголт хийх

Feather - Сонголтын булангийн өнцгийн дугуйралтын pixel цэгийг сонгон өгнө.

Style - параметрт:

  1. Normal - Дурын хэмжээгээр сонголт хийх
  2. Constrained aspect ratio - Заасан харьцаагаар
  3. fixed size - Заасан хэмжээгээр

2. Move too l - Сонгон идэвхижүүлсэн хэсэг ба идэвхитэй зургийн давхаргыг зөөнө.

3 auto select layer - Заагчийн дарсан цэг барлаж байгаа зургийн давхаргыг зөөнө.

4. show bounding box - Идэвхитэй давхаргад харьцаа, хэмжээ, хазайлт зэргийг гүйцэтгэхэд хялбар

вох-ийг хэрэглэнэ. Үүний дараа давхаргуудыг зэрэгцүүлэх 4 бүлэг команд байрлана.

3.Lasso tool - Зургийг хүрээлж тэмдэглэх

а/ Заагчин хөдөлгөөнөөр зургийг хүрээлж сонгон идэвхижүүлэх

б/ Өнцөгт хүрээ үүсгэн ө.х хулганы даралтаар тулгуур цэг үүсгэн тэмдэглэх

в/ Зургийг хүрээлэн хөдөлгөх замаар идэвхижүүлэлт үүсгэнэ. /Соронзон/

Width - сонголтын өргөн

Edge contras t- Соронзны татах чадвар

Frequency - Цэгийн тоо

4. Magic wand tool - Заагчаар даралт хийсэн цагийн өнгөтэй ижил буюу төстэй өнгтэй бүх цэгүүдийг сонгон идэвхижүүлнэ.

Tolerance - Background & Foreground-д өнгө тэмдэглэх чадварыг сонгоно.

Anti-aliased - сонгон идэвхижүүлэлт талгаа мужуудын хувьд хийгдэнэ.

Contiguous - сонгон идэвхижүүлэлт зөвхөн идэвхитэй давхаргын хувьд хийгдэнэ.

Use all layers - сонгон идэвхижүүлт бүх давхаргын хувьд хийгдэнэ.

5.Crop tool - Зургийг таслах хайчлах хэрэгсэл


Width&height - Хайчлах хэмжээг сонгох

Resolution - Хайчлагдах зургийн нягтрал

Front image - Зургийн өөрийн нягтрал

Clear - Өмнөх сонголтуутыг арилгах

6.1 Slice tool - Зурганд зүсэлт тайралт хийхийн өмнө хэмжээс тавина.

Style - тайралтын хэлбэр:

Normal - Дурын хэмжээгээр

Constrained aspect ratio - өгөгдсөн харьцаагаар

Pixed size - өгөгдсөн хэмжээгээр

Line color - Тавигдсан хүрээний өнгөний сонголт

6.2 Slice select tool - Байгуулсан хэмжээсийг засварлах болон зөөх команд.

давхарлагдсан хэмжээсүүдийг наана цаана гаргахад зориулна.

Promote to user slice - Хэрэглэж байгаа хэмжээг идэвхжүүлэх

Slice options - Хэмжээсийн талаар мэдээлэл орулна.

7. Healing brush tool - Хөнгөн будах хэрэгсэл. Эх зургийн бүтцийг ашиглан түүний нөгөө хэсэгт хуулна. Өнгөний ялгааг холиж хуулна.

Сойзны хэмжээний тохиргоо

Diametr - Сойзны диаметрийн хэмжээг 1-999 цэгийн хооронд утга өгнө.

Hardness - Сойзны хүрээ хэсгийн уусалтыг 0-100%-ийн хооронд тохируулна.

Spacing - Сойз хоорондын зайг 1-999%-ийн хооронд тохируулна

Angle - Сойзыг -180-180 өнцгөөр эргүүлнэ.

Roundness - Сойзны зуйван байдлыг 0-100%ийн хооронд утга өгч заана /100 байхад тойрог/

Mode –Будалтын харагдах байдлыг тодорхойлно

Normal- хэвийн

Dissolve-уусаж шингэрэх байдлаар

Behind-ард хойно цаана нь байгаа

Multiply- нэмэгдэл өнгө орсон

Screen- дэлгэц халхлаж байгаа

Overlay- түрххсэн бүрхсэн

Soft light- зөөлөн гэрэлтэй

Hard light- хурц гэрэлтэй

Color dodge- зайлагдсан байдалтай

Color burn - маш хурц

Darken- бараан

Lighten- гэрэлтэй

Difference- ялгааг ихэсгсэн байдал

Exclusion- өнгөний ялгаа тод биш

Hue- өнгө бүхэнд ордог өнгө

Saturation- хангалуун

Color-өнгөт

Luminosity-гэрэлтэй

7.2 Patch tool – Сонгож авсан хэсгийн ижил цэг бүхий мужийг будах хэрэгслүүүдийн тусламжтайгаар будах . Өх Тэмдэглэгдсэн хэсэгт эх зургийн бүтцийг ашиглан хуулалт хийх

8.1. Brush tool- Будах хэрэгслээр Foreground-н өнгөөр будах хэрэгсэл.

Brush- Сойзны хэмжээ төрөл, загвар

Mode-Харагдах байдал.(будалтын)

Opacity-Будалтын өнгөний нэвтрэлт

Web Edjes-Хөнгөн байдлаар будалт хийх

8.2 Pencil tool- Харандаан хэрэгсэл нь мөн Foreground-ийн өнгөөр будах болон зурна.

8.1-ээс нэмэлт нь Аuto Erase-Автомат арилгалт

 9.1 Clone stamp tool - Зургийн нэг хэсгийг нөгөөд сойзны хэлбэрээр буулгана.

Энэ хэрэглүүрээр зургийн нэг хэсгийг нөгөөд сойзны хэлбэрээр нөхөөс тавих бюу тамгална. Тамгалагдах дүрсээ сонгохдоо гараасALT точлуурийг ашиглан хулганатай зэрэг дарахад тамгалагдах дүрсийг хүлээн авсан мэдээ гарч ирнэ.

Brush-Сойзны хэмжээ загварыг сонгоно.

Mode-stamp-н харагдах төлөв

Opacity-stamp-н өнгөний нэвтрэлт

Aligned-Зэрэгцүүлэлт харагдах эсэх

Use all Layers-Бүх давхаргад хүчинтэй.

9.2 Pattern stamp tool- Хээг зургийн нөгөө хэсэгт сойзныхэлбэрээр буулгана.

Pattern-хэсгээс хээгээ сонгоно

 10.1 History brush tool- Зургийн бусниулалт сарниулалтын сойзны хэлбэрээр буцаана.

10.2 Art history tool-Зургийн өнгийг бусниулах сарниулах нөлөө үзүүлнэ.

Style-Бусниулалтын хэлбэр

Fidelity-Бусниулалтын өнгө авах чадвар

Area-Талбар

Spacing-Бусниулалт хоорондын зай

 11.1 Eraser tool- Background&foreground-д сонгогдсон өнгөөр баллуурдана.

Brush-Сойзны хэмжээ загвар

Mode-Баллуурдах сойзны хошуу

Brush-Бийрэн хошуу

Pencil-үзгэн хошуу

Block-квадрат хошуу

Web edjes-Хөнгөн бийрээр баллруурдана.

Erase to History-Баллуурдсан хэсгээ буцаана.

Flow -Баллуурдах үйлдлийг цэг цэгээр хийх тохиргоо хийнэ.

11.2 background eraser tool- Дэвсгэр өнгөний цаад талыг тунгалаг байдлаар баллуурдана Тунгалаг өнгөний цаад тал нь photoshop-д шатрын хөлөг байдлаар харагдана.

Limits-баллуурдах өнгөний төрөл

Tolerance-баллуурдахад дэвсгэр болон дараагийн өнгийг тэмдэглэх чадвар

Protect Foreground color - тэмдэглэсэн өнгийг арилгахгүй.

Simpling-баллуурдалтын явц

Continuous-background-д өнгөний мэдээллийг байнга харуулна.

Onece-background-д хамгийн эхний баллуурдсан өнгийг авна.

Back ground-дэвсгэр өнгөнд өнгө үлдээнэ

11.3 Magic eraser tool – Дүрслэлийн ижил өнгөтэй цэгүүдийг заагчийн 1 даралтаар бүгдийг баллуурдана.

Tolerance-Ижил өнгөтэй pixel цэгүүдийн цуглуулах чадварыг тодорхойлно

 12.1 Gradient tool- Стандарт болон засварласан уусалтын хэлбэр уусалт хийнэ.

а/ Стандарт уусалтуудаас сонгох

б/ Уусалтын хэлбэрүүд

12.2 Paint bucket tool- Дүүргэж будах хэрэгсэл сонгосон өнгө болон хээгээр

дүүрэн будна.

fill- өнгөөр дүүргэх хээгээр дүүргэх эсэхээ шийдэх

13.1 Blur tool- Бүдэгрүүлэх (тодруулах толботуулах) хэрэгсэл.Сонгогдсон сойзны хэлбэрээр зургийг бүдэгрүүлэх үйл ажиллагаа явагдана.

13.2 Sharpen tool- Тодруулах хэрэгсэл. Зургийг тодруулна.

13.3 Smudge tool- Толботуулах хэрэгсэл. Зургийг норгосон зүйлээр арчиж байгаа мэт нөлөө үзүүлнэ.

Finder painting-Foreground-ийн өнгөөр будах.

14.1 Dodge tool- Гэрэлтүүлэх хэрэгслээр зургаас дурын хэсгээ сойзны хэлбэрээр гэрэлтүүлдэг. Энэ хэрэгслийг зургийн сүүдэртэй хэсгийг цайруулах гэрэлтүүлэх зэрэгт ашиглавал зохимжтой.

Range- Гэрэлтүүлэлтийн хэлбэр

Exporuse-Хэрэгслийн гүйцэтгэлийн нэвтрэлт

14.2 Burn tool- Зургийн өнгөний өгөгдлийг ихэсгэж зургийг хурц тод болгоно.

14.3 Sponge tool- Зургийг өнгөлөх хэрэгсэл. Хуурай зүйлээр арчиж зүлгэж байгаа мэт нөлөө үзүүлнэ.

Энэ нөлөө нь 2 төлөвөөр гүйцэтгэгддэг.

Desaturate- сааралтуулах

Saturate-Өнгөлөх

15.1 Path component selection tool- Зураасыг эмхлэх хэрэгсэл.

Энэ хэрэгслээр Pen үзгэн хэрэгслээр зурсан зураасыг зөөх, байрлал сэлгэх, хэмжээ харьцаа зэргийг өөрчлөхөд хэрэглэнэ.

Show bounding box-Зураасыг өөрчлөх боломжтой хайрцагийг ашиглана.

15.2 Direct selection tool /Ямар нэг тохируулга байхгүй/-Зураасыг удирдах хэрэгсэл.

Path хэрэгслийн тусламжтайгаар зурсан зураасын хэлбэр бүтцэд өөрчлөлт оруулан засварлана.

16. Text tool.Adobephotoshop-д текст бичих болон бичсэний дараа текстийн хэлбэр болон шинж чанарыг өөрчлөх боломжтой байдаг.

- Текстийг өнгөний дүүргэлтээр болон сонгон идэвхжүүлэлтээр бичнэ.

- Текстийн хөндлөн ба босоо хэлбэр

- Текстийн фонд , хэлбэр , хэмжээ

- текстийн барзайлт

warp text-харилцах цонхноос текстийн ямар нэгэн дүрсийн хэлбэрт орсон байдал

STYLE-

Bend- сонгосон хэлбэрийн биелэлтийг -100%-100%-ийн хооронд тохируулна

Horizontal Distortion-. Хэвтээ гажуудал

Vertical Distortion- Босоо гажуудал

 17.Path байгуулах хэрэгслүүд.

Эдгээр бүлэг хэрэгслээр өөрийн хүссэн зураасаа зурах бүрэн боломжтой.

Pen tool-Үзгэн хэрэгслээр заагчаар цэг өгөөн зурж зкураасаа байгуулна.

Free pen tool- Чөлөөт үзгэн хэрэглүүрээр заагчийн зүүн товчийг дараастай чөлөөтэй зурж зураас бий болгоно.

Add anchor point tool- Цэг нэмэх хэргслээр байгуулсан зураасандаа цэг нэмнэ.

Delete anchor point tool- Цэг хасах хэргслээр байгуулсан зураасандаа цэг хасна.

Convert point tool Холбогдсон зураасанд мурийль хийнэ.

 18. Shape tool- Дүрс байгуулах хэрэгсэлүүд

а/ хүрээ зураас дүүргэлтийн хамт бүтээгдэнэ.

б/ дан хүрээ зураасаар дүрс байгуулагдана.

в/ дан дүүргэлтээр дүрс бүтээгдэнэ.

Layers style- хэсгээс төрөл бүрийн дүүргэлтийн эффектийг сонгож болно.

19.Notes tool- Дуут болон текстэн тэмдэглэл хийх хэрэгслүүд

Аuthor-Тэмдэглэл хийгчийн нэр, Color- Тэмдэглэлийн талбарын өнгө

Clear all- Бүх тэмдэглэгээг арилгах

Start- товчийг дарж микрофоноор ярихад дуут мэдээлэл орно.

20. Дусаагуур хэрэгслүүд

eyedropper tool- Зурганд оролцсон өнгөний мэдээллийг тэмдэглэж авахад ашиглагдана.

Color simple tool- Өнгөний жишээ хэрэгсэл.

Зургийн талбарт 1-4 тулгуур цэг өгч тус бүрт тэмдэглэгээ хийж өнгөний өгөгдлийн найрлагыг info палитраас харж болно.

Measure tool- зургийн обьект детальд хэмжилт хийдэг.

A-Хэвтээ тэнхлэгтэй үүсгэж байгаа өнцөг D1: Уртын хэмжээ D2

21. Hand tool- Зургийн хэмжээг томруулах буюу том хэмжээний зурагтай ажиллаж байх үед зургийн дурын хэсэгт шилжих

а/ Зургийг бодит хэмжээгээр харагдуулна.

б/ Дэлгэц дүүрэн харагдуулна

в/ хэвлэгдэх хэмжээгээр харгадуулах.

22. Zoom tool- Зургийг томруулж харах хэрэгсэл

Зургийг Бодит хэмжээ , дэлгэц дүүрэн, хэвлэгдэх хэмжээнүүдээр хаж болно.

 Adobe Photoshop CS3-ийн PALITR-ууд

1.Navigator palitr Window/ Navigator

Энэ палитраар зургийн масштабыг өөрчилнө. Түүний ажлын талбар дээр тухайн зураг бүтнээрээ харагдах ба ихэсгэхэд улаан тэгш өнцөгт дотор файлын ажлын талбар дээр дүрслэгдэж байгаа зургийн хэсэг харагдах ба заагчийн тусламтай зургийн бусад хэсэгт зөөж болно. Ө.х Hand tool-ийн үүргийг гүйцэтгэнэ.

2. Info palitr Window/ Info

Энэ палитраар зураг дээрхи заагч байрлажу байгаа цэгийн хэвтээ босоо /х,у/ тэнхлэгийн утгыг харуулах ба мөн энэ цэгийн өнгөний мэдээллийг RGB, CMYK өнгөний задралаар харуулна. (Заагч хөдлөх бүр байнга мэдээлнэ)

3. Color palitr Window/ Color

Энд өөрийн хүссэн өнгөний модлиор өнгө гарган авахаас гадна солонгорсон өнгөнөөс авч болно. Хажуугийн цэснээс өнгөний төрлийг сонгохоос гадна Make Ramp Web Safe командаар солонгорсон өнгө нь дугаарлагдсан байдлаар харагдана.

 4. Swatches palitr Window/ Swatches

Энэ палитр дээрхи бэлэн өнгөнүүдийг авч ашиглаж болохоос гадна Хажуугийн цэснээс AHRA, PANTONE гэх мэт тусгай өнгөний каталогуудаас бэлэн өнгө авч ашиглаж болно.

5. Styles palitr Window/ Styles

Энэ палитраар давхаргын бэлэн эффектүүдийг авч ашиглана. Хажуугийн цэснээс мөн нэмэлт эффектүүдийг авч ашиглаж болно.

6. Layers Palitr Window/ Layers

Adobe Photoshop-ийн давуу тал нь давхаргатай ажиллахад чөлөөтэй байх ба нээгдэж буй шинэ зураг нь Background буюу дэвсгэр өнгө гэсэн ганц давхаргатай байдаг. Дэвсгэр өнгийг өөрчилж болдоггүй хамгаалагдсан байдаг.

Зураг дахь элемент болон деталиудыг тус тусад нь нэг давхарга болгох боломжтой ба тэдгээрээр нэгдмэл нэг зураг бүтээдэг. Давхаргуудыг наана цаана гаргах, уусгах ,нэвтрэлттэй харагдуулах зэрэг бодит үйлдлүүдийг гүйцэтгэх боломжтой . Давхарга шинээр үүсгэх нуух, харагдуулах, хуулбар хийх, нийлүүлэх, холбох, түгжих, устгах ,үйлдлүүдийг Layers палитраар гүйцэтгэнэ.

1. Давхаргыг түгжинэ 2.Давхаргын нэвтрэлтийг түгжинэ. 3. Давхаргын байрлалыг түгжинэ. 4. Бүгдийг түгжинэ.

- Давхаргуудыг агуулах хавтас

- Текстэн давхарга

- Давхаргыг нуух харагдуулах эсэх Холбох ба болих

1.

1 2 3 4 5 6

Давхаргад effect оруулах

2. Маск тавих команд

3. Давхаргуудыг агуулах folder нээх

4. Pattern, Gradient,Curve зэрэг багажуудын өөрчлөлтийг агуулсан давхарга бүтээх

5. Шинээр давхарга нээх

6. Идэвхитэй давхаргыг устгах

Layers palitr-ийн хажуугийн цэс